Khắc phục sự cố
Vì sao ping của tôi cao?
Ping cao: đối chiếu đích, cách đo và tải mạng; phân biệt các đợt tăng ngắn với độ trễ kéo dài rồi kiểm tra Wi-Fi và dữ liệu của dịch vụ.
Tải xuống nhanh không bảo đảm trò chơi hay cuộc gọi phản hồi nhanh. Ping thường biểu thị thời gian dữ liệu đi đến một đích rồi quay về, tính bằng mili giây. Mạng nội bộ, tuyến đường, đích và tải có thể ảnh hưởng, nhưng một con số không xác định được nguyên nhân. Nếu hình ảnh giật, hãy xem cả FPS và thời gian mỗi khung hình: đây là các phép đo khác.
Hiểu phép đo trước khi kết luận
- 1 ms bằng 0.001 giây. Thời gian khứ hồi không tự động là độ trễ một chiều; đừng chia đôi khi chưa biết điều kiện. Mbps đo tốc độ truyền dữ liệu, không phải khoảng thời gian này.
- 30, 60 hay 100 ms không phải các ngưỡng chung bảo đảm trải nghiệm tốt cho mọi trò chơi và cuộc gọi. Xem yêu cầu của dịch vụ, các giá trị thường gặp của bạn và thời điểm xảy ra sự cố.
- Giá trị thấp nhất hoặc trung bình có thể che các đợt tăng ngắn. Lưu diễn biến theo thời gian, giá trị thấp nhất, trung bình, cao nhất và phản hồi bị thiếu nếu công cụ hiển thị chúng. Cách tính jitter có thể khác nhau; lấy cao nhất trừ thấp nhất không phải định nghĩa chung.
- VMAXCHECK dùng M-Lab NDT và lấy giá trị độ trễ dương nhỏ nhất có sẵn từ dữ liệu TCP/BBR của máy chủ. Giá trị này thuộc đích thử nghiệm đó, không phải ping máy chủ trò chơi hay phép kiểm tra toàn bộ các đợt tăng khi có tải.
Ghi điều kiện ban đầu để so sánh
Ghi thời gian, thiết bị, phiên bản ứng dụng, dịch vụ, đích hoặc khu vực, kết nối, vị trí khi dùng Wi-Fi, VPN hoặc proxy và các tác vụ truyền đang chạy. Thu thập dữ liệu lúc xảy ra sự cố nhưng không đổi cài đặt giữa trận quan trọng. Khi so sánh trạng thái không có tải khác, chạy bài kiểm tra tốc độ tách khỏi trò chơi hoặc cuộc gọi vì nó tự tạo lưu lượng. Lên kế hoạch riêng cho phép so sánh có tải.
Bốn phép so sánh và giới hạn suy luận
- Trên cùng thiết bị, dịch vụ và khu vực, so Wi-Fi với Ethernet sẵn có. Cải thiện lặp lại giúp khảo sát phần không dây nhưng không chứng minh bộ định tuyến hỏng. Cáp tới một nút mesh vẫn có thể để lại kết nối không dây giữa các nút. Ghi lại nếu máy chủ trận đấu thay đổi.
- So kết nối không có tác vụ truyền khác với một lần tải xuống thông thường của bạn. Sau đó thử tải lên riêng và cuối cùng quay lại trạng thái không có các tác vụ đó. Tránh giờ gọi hoặc thi đấu quan trọng. Nếu cùng một chỉ số tăng từ 12 lên 150 ms, chênh lệch là 138 ms: ví dụ tính toán, không phải ngưỡng hay bằng chứng lỗi của thiết bị cụ thể.
- Kiểm tra trạng thái chính thức của dịch vụ và đối chiếu các dịch vụ phù hợp khác. Đích khác có thể đi theo tuyến khác. Một dịch vụ hoạt động không tự động loại trừ sự cố từ nhà cung cấp.
- Nếu ứng dụng cho chọn khu vực, xem các lựa chọn được ghi trong tài liệu. Đổi khu vực đổi đích, tuyến đường và đôi khi thời gian chờ hoặc chất lượng ghép trận. Gần về địa lý không bảo đảm ping thấp nhất. Ghi VPN hoặc proxy và giữ các biện pháp bảo vệ cần thiết.
Trên Windows, có thể dùng ping /n 20 HOST để kiểm tra thêm. Thay HOST bằng địa chỉ gateway thực hoặc đích thử nghiệm dịch vụ nêu trong tài liệu; đừng đoán địa chỉ bộ định tuyến. Nếu có phản hồi, so gateway và đích bên ngoài riêng, lưu số lượng, thời gian phản hồi và các lần hết thời gian chờ. ICMP không phải lưu lượng UDP của trò chơi. Phản hồi bình thường không loại trừ sự cố trò chơi, còn không phản hồi không chứng minh mất Internet. Có thể dùng tracert /d HOST để mô tả tuyến đường. Dấu sao hoặc một nút trung gian trả lời chậm không chứng minh lỗi; đừng cộng thời gian tới từng nút.
Thay đổi từng yếu tố dựa trên dữ liệu
- Nếu đối chiếu chỉ về phần không dây, thử vị trí hoặc kết nối phù hợp hơn và làm theo tài liệu thiết bị. Cập nhật bằng cách được hỗ trợ, giữ cài đặt cũ và đo lại để so sánh.
- Nếu tác vụ truyền của bạn làm tăng độ trễ, đổi lịch hoặc giới hạn tốc độ. Quản lý hàng đợi hoặc SQM cần thiết bị hỗ trợ và quy trình trong tài liệu. Lưu cấu hình, xem cả tốc độ truyền và tải CPU. Chế độ chơi game không bảo đảm cải thiện.
- Gói có nhiều Mbps hơn không bảo đảm ping thấp hơn. Đánh giá giới hạn băng thông thực tế qua phép đo. Đừng đổi DNS, Windows registry, cổng hay biện pháp bảo vệ, hoặc mua bộ định tuyến chỉ vì một số đo cao.
- Đổi một yếu tố, đo lại ở đích và mức tải so sánh được, rồi hoàn tác thay đổi không có ích. Lưu sự kiện và phép đo trước khi khởi động lại theo hướng dẫn nhà sản xuất. Nếu chỉ một dịch vụ gặp lỗi, liên hệ hỗ trợ của dịch vụ; nếu nhiều dịch vụ bị ảnh hưởng, chuẩn bị bảng đối chiếu cho nhà cung cấp.
Gửi riêng cho bộ phận hỗ trợ thời gian, đích, cách đo, kết nối, tải, số mẫu và dữ liệu trò chơi hoặc cuộc gọi. Xóa thông tin đăng nhập, token truy cập, thông tin nhận dạng cá nhân và dữ liệu riêng trong nhật ký. Giá trị thấp nhất nhỏ không thay thế phép đo lúc thực sự có vấn đề.
Nguồn tham khảo
- Microsoft: ICMP ping and round-trip times
- Microsoft: Tracert and nonresponding intermediate routers
- M-Lab: NDT measurement scope
- M-Lab: NDT7 TCP latency metrics and server selection
- Riot: Latency, jitter and connection diagnosis
- Epic: Fortnite targets, load, ICMP and UDP comparison
- IETF RFC 7567: Queue management and delay
- Riot: Distinguish frame-rate performance problems