Hướng dẫn
Độ trễ mạng là gì?
Độ trễ mạng là sự chậm trễ trong giao tiếp. Ping đo thời gian tới một đích cụ thể rồi quay về bằng một phương pháp cụ thể.
Độ trễ mạng mô tả sự chậm trễ khi giao tiếp qua mạng. Ping thường hiển thị thời gian khứ hồi (RTT), từ lúc gửi yêu cầu đến khi nhận phản hồi của đích. Đơn vị là mili giây (ms); 1 ms bằng 0,001 giây. Độ trễ một chiều là đại lượng khác. Không tự động chia RTT cho hai, vì đường đi và hàng đợi ở hai chiều có thể khác nhau.
Độ trễ và tốc độ truyền dữ liệu
Mbps cho biết lượng dữ liệu truyền mỗi giây, còn ms cho biết thời gian của trao đổi mạng được đo. Tốc độ cao không bảo đảm phản hồi nhanh. Game và cuộc gọi còn phụ thuộc vào biến động độ trễ, mất gói và hoạt động của ứng dụng. Các mốc 30, 60 hay 100 ms không bảo đảm chất lượng cho mọi dịch vụ.
Những yếu tố có thể ảnh hưởng phép đo
- Đường đi và đích: khoảng cách, định tuyến và thời gian phản hồi của đích góp phần vào kết quả. Không có độ trễ tăng thêm cố định cho mỗi bộ định tuyến.
- Wi-Fi: nhiễu, dùng chung kênh và truyền lại có thể tăng độ trễ. Hãy đo chênh lệch với Ethernet thay vì giả định một con số.
- Lưu lượng: khi kết nối chịu tải, gói tin có thể chờ trong hàng đợi. So sánh điều kiện có và không có tải lên hoặc tải xuống của bạn.
- Thiết bị và ứng dụng: xử lý cục bộ hoặc phản hồi của dịch vụ có thể làm thao tác chậm, nhưng không tự chứng minh lỗi mạng. Tuổi của bộ định tuyến cũng không phải kết luận nguyên nhân.
VMAXCHECK hiển thị gì?
Khi có dữ liệu, VMAXCHECK hiển thị ước lượng RTT từ phép đo TCP của máy chủ NDT. Giá trị này ứng với đường tới máy chủ thử nghiệm, không nhất thiết là đường tới máy chủ game hoặc người đang gọi. Đây không phải phép thử ICMP riêng hay phép đo độc lập về độ trễ khi không có lưu lượng, khi chịu tải hoặc jitter. NDT truyền dữ liệu và tạo tải; hãy chạy ngoài cuộc gọi quan trọng và ghi lại máy chủ.
Thay đổi từng điều kiện để so sánh
- Trước khi khởi động lại, ghi thời gian, thiết bị, ứng dụng, đích, loại kết nối và lưu lượng đồng thời. Lưu thống kê ứng dụng và sự kiện bộ định tuyến nếu có.
- So sánh Wi-Fi với Ethernet trên cùng thiết bị, đích và phương pháp trong khoảng thời gian gần nhau. Cũng có thể so sánh hai vị trí so với bộ định tuyến. Cải thiện là manh mối, không chứng minh chính xác vị trí lỗi.
- Ngoài cuộc gọi quan trọng, chọn phương pháp phân biệt rõ độ trễ khi không có lưu lượng với khi chịu tải. So sánh trước, trong và sau một lần truyền dữ liệu của bạn được phép thực hiện, giữ nguyên phương pháp và đích. Ghi hướng và tốc độ truyền.
- Lặp lại vào lúc khác, với thiết bị khác hoặc đích khác được phép, mỗi lần chỉ đổi một yếu tố. Sau đó kiểm tra ứng dụng thực tế. Nếu có lý do khởi động lại, hãy lưu dữ liệu trước và làm theo hướng dẫn của đúng mẫu thiết bị.
Phép thử ping ngắn trên Windows
Nếu muốn, dùng ping /n 4 HOST trong terminal Windows. Thay HOST bằng tên hoặc địa chỉ của đích bạn được phép kiểm tra. Bốn yêu cầu chỉ là mẫu ngắn. ICMP khác với lưu lượng game. Không có phản hồi có thể do lọc hoặc hết thời gian chờ, không tự chứng minh ứng dụng lỗi. Giữ các biện pháp bảo vệ và gửi dữ liệu cần thiết cho hỗ trợ qua kênh riêng tư.
Câu hỏi thường gặp
- Ping bao nhiêu phù hợp cho game? Xem yêu cầu game và giá trị tới máy chủ thực sự đang dùng. Đánh giá biến động và mất gói cùng trải nghiệm trong game. Một giá trị không bảo đảm cả phiên chơi.
- Tại sao độ trễ tăng buổi tối? So sánh nhiều thời điểm trong điều kiện tương tự và ghi lưu lượng của bạn. Thời điểm riêng lẻ không chứng minh mạng nhà cung cấp bị quá tải.
- Gói internet nhanh hơn có giúp không? Tăng khả năng truyền dữ liệu có thể giảm chờ trong hàng đợi nếu lưu lượng của bạn dùng hết khả năng kết nối. Nó không tự rút ngắn đường đi hay bảo đảm phản hồi của ứng dụng. Hãy kiểm tra mối liên hệ với tải trước.