ช่วยเหลือ
ทำไมค่าปิงของฉันจึงสูง
หากค่าปิงสูง ให้เปรียบเทียบปลายทาง วิธีวัด และภาระเครือข่าย แยกช่วงที่พุ่งขึ้นสั้น ๆ ออกจากความหน่วงต่อเนื่อง แล้วตรวจ Wi-Fi และข้อมูลของบริการ
ดาวน์โหลดเร็วไม่ได้รับประกันว่าเกมหรือการโทรจะตอบสนองเร็ว ปิงมักแสดงเวลาที่ข้อมูลเดินทางไปยังปลายทางหนึ่งแล้วกลับมาเป็นมิลลิวินาที เครือข่ายภายใน เส้นทาง ปลายทาง และภาระอาจมีผล แต่ตัวเลขเดียวระบุสาเหตุไม่ได้ หากภาพกระตุก ให้ดู FPS และเวลาต่อเฟรมด้วย เพราะเป็นการวัดคนละด้าน
เข้าใจค่าที่วัดก่อน
- 1 ms เท่ากับ 0.001 วินาที เวลาไปกลับไม่ได้เท่ากับความหน่วงทางเดียวโดยอัตโนมัติ อย่าหารสองหากไม่ทราบเงื่อนไข ส่วน Mbps วัดอัตราการส่งข้อมูล ไม่ใช่เวลานี้
- 30, 60 หรือ 100 ms ไม่ใช่เกณฑ์สากลที่รับประกันประสบการณ์ดีในทุกเกมและการโทร ให้ดูข้อกำหนดของบริการ ค่าปกติของคุณ และเวลาที่เกิดปัญหา
- ค่าต่ำสุดหรือค่าเฉลี่ยอาจซ่อนการพุ่งขึ้นช่วงสั้น บันทึกการเปลี่ยนแปลงตามเวลา ค่าต่ำสุด เฉลี่ย สูงสุด และคำตอบที่ไม่ได้รับ หากเครื่องมือแสดงข้อมูลเหล่านี้ วิธีคำนวณ jitter ต่างกันได้ การนำค่าสูงสุดลบต่ำสุดไม่ใช่นิยามสากล
- VMAXCHECK ใช้ M-Lab NDT และเลือกค่าความหน่วงบวกที่ต่ำที่สุดจากข้อมูล TCP/BBR ที่เซิร์ฟเวอร์รายงานและมีให้ใช้ ค่านี้เป็นของปลายทางการทดสอบ ไม่ใช่ปิงของเซิร์ฟเวอร์เกมหรือการตรวจทุกช่วงที่หน่วงเพิ่มขณะมีภาระ
บันทึกเงื่อนไขเริ่มต้นให้เปรียบเทียบได้
จดเวลา อุปกรณ์ รุ่นแอป บริการ ปลายทางหรือภูมิภาค การเชื่อมต่อ ตำแหน่งเมื่อใช้ Wi-Fi, VPN หรือพร็อกซี และการรับส่งข้อมูลที่ทำงานอยู่ เก็บข้อมูลขณะเกิดปัญหาโดยไม่เปลี่ยนการตั้งค่าระหว่างการแข่งขันสำคัญ สำหรับการเปรียบเทียบเมื่อไม่มีภาระอื่น ให้ทดสอบความเร็วแยกจากเกมหรือการโทร เพราะตัวทดสอบสร้างทราฟฟิกเอง วางแผนการเปรียบเทียบที่มีภาระเป็นอีกการทดสอบหนึ่ง
การเปรียบเทียบสี่แบบและขอบเขตข้อสรุป
- ใช้อุปกรณ์ บริการ และภูมิภาคเดียวกันเปรียบเทียบ Wi-Fi กับ Ethernet ที่มีอยู่ หากดีขึ้นซ้ำได้ จะช่วยตรวจส่วนไร้สาย แต่ไม่ได้พิสูจน์ว่าเราเตอร์เสีย สายที่ต่อถึงโหนด mesh ยังอาจมีส่วนเชื่อมต่อไร้สายระหว่างโหนด จดด้วยหากเซิร์ฟเวอร์การแข่งขันเปลี่ยน
- เปรียบเทียบช่วงที่ไม่มีการรับส่งอื่นกับการดาวน์โหลดปกติของคุณ จากนั้นลองอัปโหลดแยกต่างหาก และกลับไปวัดเมื่อหยุดการรับส่งเหล่านั้น อย่าทำระหว่างการโทรหรือการแข่งขันสำคัญ หากค่าชนิดเดียวกันเพิ่มจาก 12 เป็น 150 ms ผลต่างคือ 138 ms เป็นตัวอย่างคำนวณ ไม่ใช่เกณฑ์หรือหลักฐานว่าอุปกรณ์ใดเสีย
- ตรวจสถานะอย่างเป็นทางการของบริการและเปรียบเทียบกับบริการอื่นที่เหมาะสม ปลายทางอื่นอาจใช้เส้นทางอื่น บริการหนึ่งที่ทำงานได้ไม่ได้ตัดความเป็นไปได้ของปัญหาผู้ให้บริการโดยอัตโนมัติ
- หากแอปให้เลือกภูมิภาคได้ ให้ตรวจตัวเลือกในเอกสาร การเปลี่ยนภูมิภาคเปลี่ยนปลายทาง เส้นทาง และบางครั้งเวลารอหรือคุณภาพการจับคู่แข่งขัน ความใกล้ทางภูมิศาสตร์ไม่ได้รับประกันปิงต่ำที่สุด จดการใช้ VPN หรือพร็อกซีและคงการป้องกันที่จำเป็นไว้
ใน Windows อาจใช้ ping /n 20 HOST เป็นการตรวจเพิ่มเติม แทน HOST ด้วยที่อยู่เกตเวย์จริงหรือปลายทางทดสอบที่บริการระบุในเอกสาร อย่าเดาที่อยู่เราเตอร์ หากมีคำตอบ ให้เปรียบเทียบเกตเวย์กับปลายทางภายนอกแยกกัน พร้อมจำนวน เวลาในการตอบ และรายการที่หมดเวลารอ ICMP ไม่ใช่ทราฟฟิก UDP ของเกม คำตอบปกติไม่ได้ตัดปัญหาเกม และไม่มีคำตอบไม่ได้พิสูจน์ว่าอินเทอร์เน็ตขาด อาจใช้ tracert /d HOST อธิบายเส้นทาง แต่เครื่องหมายดอกจันหรือโหนดกลางที่ตอบช้าเพียงตัวเดียวไม่พิสูจน์ความเสียหาย อย่าบวกเวลาถึงแต่ละโหนดเข้าด้วยกัน
เปลี่ยนทีละอย่างตามข้อมูล
- หากการเปรียบเทียบชี้ไปที่ส่วนไร้สาย ให้ลองตำแหน่งหรือการเชื่อมต่อที่เหมาะสมและทำตามเอกสารอุปกรณ์ อัปเดตด้วยวิธีที่รองรับ เก็บการตั้งค่าเดิมและเปรียบเทียบใหม่
- หากการรับส่งของคุณเพิ่มความหน่วง ให้เปลี่ยนเวลาหรือจำกัดอัตรา การจัดการคิวหรือ SQM ต้องมีการรองรับของรุ่นและขั้นตอนในเอกสาร สำรองการตั้งค่า และดูอัตรารับส่งกับภาระ CPU ด้วย โหมดเกมไม่ได้รับประกันผลดีขึ้น
- แพ็กเกจที่มี Mbps มากขึ้นไม่ได้รับประกันปิงต่ำ ประเมินข้อจำกัดความจุจริงจากการวัด อย่าเปลี่ยน DNS, Windows registry, พอร์ต หรือการป้องกัน และอย่าซื้อเราเตอร์เพราะเห็นค่าปิงสูงเพียงอย่างเดียว
- เปลี่ยนปัจจัยเดียว วัดซ้ำที่ปลายทางและภาระซึ่งเปรียบเทียบกันได้ แล้วคืนค่าการเปลี่ยนที่ไม่ช่วย ก่อนเริ่มใหม่ตามวิธีผู้ผลิต ให้เก็บเหตุการณ์และผลวัด หากเป็นบริการเดียวให้ติดต่อฝ่ายช่วยเหลือของบริการนั้น หากเป็นหลายบริการให้เตรียมตารางเปรียบเทียบแก่ผู้ให้บริการ
ส่งเวลา ปลายทาง วิธี การเชื่อมต่อ ภาระ จำนวนตัวอย่าง และข้อมูลเกมหรือการโทรให้ฝ่ายช่วยเหลือผ่านช่องทางส่วนตัว ลบข้อมูลเข้าสู่ระบบ โทเคนเข้าถึง ข้อมูลระบุตัวบุคคล และข้อมูลส่วนตัวในบันทึก ค่าต่ำสุดที่ต่ำไม่ได้แทนผลวัดในเวลาที่เกิดปัญหาจริง
แหล่งอ้างอิง
- Microsoft: ICMP ping and round-trip times
- Microsoft: Tracert and nonresponding intermediate routers
- M-Lab: NDT measurement scope
- M-Lab: NDT7 TCP latency metrics and server selection
- Riot: Latency, jitter and connection diagnosis
- Epic: Fortnite targets, load, ICMP and UDP comparison
- IETF RFC 7567: Queue management and delay
- Riot: Distinguish frame-rate performance problems