Vodniki
Kaj je zakasnitev?
Zakasnitev je časovna zamuda v omrežju. Ping meri čas do določenega cilja in nazaj z določeno metodo.
Zakasnitev opisuje časovno zamudo v omrežju. Ping običajno prikazuje čas povratnega potovanja (RTT): od pošiljanja zahteve cilju do prejema odgovora. Enota je milisekunda (ms); 1 ms pomeni 0,001 sekunde. Zakasnitev v eni smeri je druga meritev. RTT ne razpolavljaj samodejno, saj so lahko poti in čakalne vrste v obeh smereh različne.
Zakasnitev in prepustnost
Prepustnost v Mbps opisuje količino prenesenih podatkov na sekundo. Zakasnitev v ms opisuje trajanje merjene omrežne izmenjave. Veliko Mbps ne zagotavlja hitrega odziva. Pri igrah in klicih so pomembni tudi nihanje zakasnitve, izguba paketov in delovanje aplikacije. Meje 30, 60 ali 100 ms ne zagotavljajo kakovosti vseh storitev.
Kaj lahko vpliva na rezultat
- Pot in cilj: razdalja, usmerjanje in odzivni čas cilja vplivajo na meritev. Dodatna zakasnitev ni enaka in stalna za vsak usmerjevalnik.
- Wi-Fi: motnje, deljenje kanala in ponovna pošiljanja lahko povečajo zakasnitev. Razliko glede na Ethernet izmeri, namesto da jo predpostaviš.
- Promet: pri obremenjeni povezavi lahko paketi čakajo v vrstah. Lastna pošiljanja in prenosi so koristni pogoji za primerjavo.
- Naprava in aplikacija: lokalna obdelava ali odziv storitve lahko odložita dejanje, ne da bi dokazovala omrežno napako. Starost usmerjevalnika sama po sebi ni diagnoza.
Kaj prikazuje VMAXCHECK
Ko so podatki na voljo, VMAXCHECK prikazuje oceno RTT iz meritev TCP strežnika NDT. Nanaša se na pot do testnega strežnika, ne nujno na pot do igralnega strežnika ali sogovornika. Ne gre za ločen preizkus ICMP ali neodvisno meritev zakasnitve brez prometa, pod obremenitvijo ali jitterja. NDT prenaša podatke in ustvarja promet; zaženi ga zunaj pomembnih klicev in zabeleži uporabljeni strežnik.
Primerjaj en pogoj naenkrat
- Pred ponovnim zagonom zabeleži čas, napravo, aplikacijo, cilj, vrsto povezave in sočasni promet. Shrani razpoložljivo statistiko aplikacije in dogodke usmerjevalnika.
- Primerjaj Wi-Fi in Ethernet na isti napravi, z istim ciljem in metodo ter v kratkem časovnem razmaku. Primerjaš lahko tudi dva položaja glede na usmerjevalnik. Izboljšanje je namig, ne dokaz točnega mesta vzroka.
- Zunaj pomembnih klicev izberi metodo, ki izrecno loči zakasnitev brez prometa od zakasnitve pod obremenitvijo. Primerjaj pred dovoljenim lastnim prenosom, med njim in po njem, z isto metodo in ciljem. Zabeleži smer in hitrost prenosa.
- Ponovi ob drugem času ali z drugo napravo oziroma dovoljenim ciljem, pri tem pa spreminjaj samo en pogoj. Nato preveri dejansko aplikacijo. Če je ponovni zagon utemeljen, najprej shrani podatke in upoštevaj navodila za svoj model.
Kratek preizkus ping v sistemu Windows
Po želji lahko v terminalu sistema Windows uporabiš ping /n 4 HOST. HOST zamenjaj z imenom ali naslovom cilja, ki ga smeš preverjati. Štiri zahteve so le kratek vzorec. ICMP ni isti promet kot v igri. Manjkajoč odgovor je lahko posledica filtriranja ali poteka časa za odgovor in ne dokazuje napake aplikacije. Ohrani varnostno zaščito in potrebne podatke podpori pošlji zasebno.
Pogosta vprašanja
- Kakšen ping je dober za igranje? Preveri zahteve igre in podatke za strežnik, ki ga dejansko uporabljaš. Nihanje in izgubo paketov presojaj skupaj z izkušnjo v igri. Ena meritev ne zagotavlja igranja brez zastojev.
- Zakaj je zakasnitev višja zvečer? Primerjaj več terminov v podobnih pogojih in zabeleži svoj promet. Čas pojava sam ne dokazuje zastojev pri ponudniku.
- Ali pomaga hitrejši internetni paket? Večja zmogljivost lahko skrajša čakanje v vrstah, če tvoj promet zapolni povezavo. Ne skrajša samodejno poti in ne zagotovi odziva aplikacije. Najprej preveri povezavo med obremenitvijo in zakasnitvijo.