Panduan
Berapakah kelajuan internet yang diperlukan untuk bermain permainan?
Permainan dipasang, permainan awan dan siaran permainan sendiri mempunyai keperluan rangkaian berbeza.
Bermain permainan dalam talian yang dipasang, menggunakan permainan awan, memuat turun fail permainan besar dan menyiarkan permainan sendiri ialah kegiatan berbeza. Permainan berbilang pemain yang dipasang sering bertukar kurang data daripada video, tetapi keperluannya bergantung pada permainan dan mod. Tiada satu angka minimum Mbps untuk semua permainan. Kelajuan muat turun yang lebih tinggi tidak mengurangkan kependaman atau menambah FPS secara automatik. Mulakan dengan keperluan rasmi permainan atau perkhidmatan yang digunakan.
Bezakan kegiatan yang menggunakan rangkaian
- Permainan dipasang: pertukaran data permainan dan sembang suara berbeza daripada memuat turun kemas kini besar. Semak keperluan rangkaian permainan dan mod yang dipilih.
- Permainan awan: pelayan menjalankan permainan, peranti menerima video yang sudah dihasilkan dan menghantar input kawalan. NVIDIA menyatakan 25 Mbps untuk GeForce NOW pada Windows PC dengan 1920x1080 dan 60 FPS, serta kependaman di bawah 80 ms ke pusat data NVIDIA. Ini contoh bagi perkhidmatan dan kualiti tersebut, bukan had semua permainan atau jaminan permainan lancar.
- Muat turun dan kemas kini: selain kadar data sebenar, pelayan muat turun, peranti storan dan pemeriksaan fail boleh mempengaruhi masa. Muat turun selesai dan pemasangan selesai ialah peringkat berbeza.
- Siaran permainan sendiri: menghantar video skrin memerlukan kapasiti muat naik, sementara permainan dan sembang suara boleh berjalan serentak. Semak keperluan perkhidmatan siaran untuk kualiti yang dipilih; angka muat turun permainan awan bukan keperluan muat naik.
Contoh muat turun permainan 50 GB
GB di sini ialah unit perpuluhan: 50 GB bersamaan 50 bilion bait. Setiap bait mengandungi 8 bit, jadi jumlahnya 400,000 Mbit. Jika data berguna benar-benar dipindahkan pada kadar tetap 100 Mbps, masanya 400,000 ÷ 100 = 4,000 saat, iaitu 66 minit 40 saat; pada 500 Mbps menjadi 800 saat, iaitu 13 minit 20 saat. Ini pengiraan pemindahan ideal, bukan janji kelajuan pelan atau masa pemasangan. Had pelayan, pengekstrakan fail, pemeriksaan dan pemasangan mengambil masa tersendiri. MiB dan GiB ialah unit berbeza daripada GB.
Mbps, ms dan FPS mengukur perkara berbeza
- Mbps ialah kadar data sesaat, ms ialah masa kependaman, manakala FPS ialah bilangan bingkai yang dihasilkan sesaat. Satu nilai tidak menggantikan nilai lain.
- Jika permainan memaparkannya, lihat ping ke pelayan, perubahannya dan kehilangan paket ketika masalah berlaku. Ping purata boleh menyembunyikan lonjakan singkat. Satu had ping umum tidak membuktikan pengalaman baik bagi semua permainan.
- Jika FPS permainan dipasang rendah, semak keupayaan peranti dan tetapan grafik juga. Permainan awan melibatkan pelayan permainan jauh serta pemprosesan video pada peranti. Meningkatkan kelajuan internet tidak membetulkan bilangan bingkai sesaat yang rendah pada peranti secara automatik.
- Muat turun atau muat naik besar yang memenuhi kapasiti boleh menyebabkan data menunggu dalam baris gilir dan menambah kependaman. Lihat pemindahan yang benar-benar berjalan serentak dan kadar kedua-dua arah, bukan sekadar jumlah peranti bersambung. Ini sahaja tidak membuktikan peranti rosak atau pelan salah.
Had ujian melalui pelayar
M-Lab NDT di sini mengukur pemindahan TCP ke satu destinasi ujian. Hasilnya berkaitan dengan masa, peranti, sambungan dan kaedah tersebut; bukan bukti keadaan trafik UDP permainan, FPS atau pelayan semua perkhidmatan. Kependaman ujian tidak sama dengan ping permainan. Nilai yang tidak tersedia bukan bermaksud sifar. Ujian menghasilkan trafik sendiri, jadi jalankannya di luar perlawanan atau panggilan penting. Catat destinasi dan sambungan. Hasil M-Lab boleh menjadi maklumat awam dan boleh mengandungi alamat IP.
Bandingkan satu perubahan pada satu masa
- Hentikan sementara muat turun atau pemindahan sandaran besar milik sendiri, kemudian bandingkan dalam sesi ujian sesuai dengan permainan dan rantau yang sama. Jangan jalankan ujian kelajuan serentak. Catat nilai rangkaian, FPS dan pemindahan ketika itu. Penambahbaikan boleh menunjukkan kesan kegiatan serentak, tetapi tidak membuktikan peranti mana yang rosak.
- Bandingkan Wi-Fi dan Ethernet pada peranti, permainan dan rantau yang sama pada waktu berdekatan. Semak kelajuan port serta penyesuai; walaupun kabel disambungkan ke nod mesh, pautan selepas nod itu masih mungkin tanpa wayar. Perbezaan sahaja tidak membuktikan penghala rosak.
- Bagi masalah video awan, turunkan satu tahap kualiti yang disokong perkhidmatan kemudian bandingkan. Bagi FPS rendah dalam permainan setempat, ubah satu tetapan grafik yang dibenarkan dan mempunyai panduan dalam sesi ujian sendiri, kemudian pulihkan tetapan. Mengurangkan kualiti boleh mengubah beban rangkaian dan peranti serentak, jadi bukan bukti satu punca.
- Bandingkan waktu lain, peranti lain atau perkhidmatan lain secara berasingan dan lihat status rasmi perkhidmatan. Menukar rantau permainan boleh mengubah pelayan, laluan dan baris gilir; hasilnya tidak membezakan kesalahan pelayan daripada penyedia internet. Simpan butiran setiap perbandingan.
Bilakah perlu kapasiti tambahan atau bantuan?
Jika kegiatan sebenar berulang kali memenuhi kapasiti sambungan yang berfungsi baik dalam aspek lain, atau fail besar perlu dimuat turun lebih cepat, kapasiti tambahan boleh membantu. Jika kapasiti sudah mencukupi, pelan lebih mahal tidak membaiki permainan secara automatik. Melalui saluran bantuan peribadi, berikan permainan, perkhidmatan, mod, rantau, peranti, masa, kegiatan serentak dan hasil perbandingan; jangan hantar kata laluan atau token akaun. Bagi masalah satu permainan atau FPS rendah, hubungi bantuan perkhidmatan berkaitan; jika beberapa perkhidmatan menunjukkan masalah sama, berikan perbandingan kepada penyedia internet.