문제 해결
Ping이 높은 이유는 무엇인가요?
Ping이 높다면 목적지, 측정 방법, 부하를 맞춰 비교하고 순간 상승과 지속 지연, Wi-Fi, 자신의 트래픽과 서비스 정보를 확인하세요.
다운로드가 빨라도 게임이나 통화의 응답이 빠르다는 보장은 없습니다. Ping은 보통 특정 목적지까지 데이터가 왕복하는 시간을 밀리초로 나타냅니다. 집 안 네트워크, 경로, 목적지, 부하가 영향을 주지만 숫자 하나로 원인을 알 수는 없습니다. 화면이 끊긴다면 FPS와 프레임 시간도 확인하세요. 이들은 다른 지표입니다.
측정값의 의미부터 확인하기
- 1 ms는 1초의 천분의 일입니다. 왕복 시간은 편도 지연과 같지 않으며 조건을 모른 채 2로 나누면 안 됩니다. Mbps는 전송 속도이지 이 시간을 나타내는 단위가 아닙니다.
- 30, 60, 100 ms라는 구분이 모든 게임과 통화의 품질을 보장하지는 않습니다. 서비스의 요구 조건, 평소 값, 문제가 발생한 시점을 함께 보세요.
- 최솟값이나 평균은 짧은 상승을 숨길 수 있습니다. 도구가 제공하면 시간에 따른 변화, 최소·평균·최대, 응답 누락 횟수를 남기세요. 지터 계산은 도구마다 다르며 최대와 최소의 차이가 공통 정의인 것은 아닙니다.
- VMAXCHECK는 M-Lab NDT를 사용하고 서버의 TCP/BBR 정보에서 이용 가능한 가장 낮은 양의 지연 값을 선택합니다. 그 테스트 목적지의 값이며 게임 서버의 Ping이나 부하 중 순간 상승을 모두 검사하는 값이 아닙니다.
비교할 시작 조건 기록하기
시각, 기기, 앱 버전, 서비스와 목적지 또는 지역, 연결 방식, Wi-Fi 위치, VPN이나 프록시, 진행 중인 전송을 기록하세요. 문제 발생 시 값을 모으되 중요한 경기 도중 설정을 바꾸지는 마세요. 부하가 없는 조건을 비교할 때는 속도 테스트를 게임이나 통화와 따로 실행하세요. 테스트 자체가 트래픽을 만듭니다. 부하 중 비교는 목적을 명확히 하고 계획하세요.
네 가지 비교와 해석 범위
- 같은 기기, 서비스, 지역에서 사용 가능한 Wi-Fi와 Ethernet을 비교하세요. 반복되는 개선은 무선 구간 조사에 도움이 되지만 공유기 고장을 증명하지 않습니다. mesh 노드에 연결한 케이블 뒤에 노드 간 무선 연결이 남을 수 있습니다. 경기 서버가 바뀌면 기록하세요.
- 트래픽이 적은 상태와 평소 다운로드, 이어 평소 업로드를 각각 비교하고 마지막에 다시 조용한 상태로 돌아오세요. 중요한 통화나 경기는 피하세요. 같은 지표가 12에서 150 ms로 늘면 차이는 138 ms입니다. 이는 계산 예이며 기준값이나 특정 기기 고장의 증거가 아닙니다.
- 서비스의 공식 상태를 확인하고 적절한 다른 서비스와 비교하세요. 목적지가 달라지면 경로도 달라질 수 있으므로 서비스 하나가 정상이더라도 통신사 문제를 자동으로 제외할 수는 없습니다.
- 앱이 지역 선택을 제공하면 공식 옵션을 확인하세요. 다른 지역은 목적지, 경로, 때로는 대기 시간과 경기 품질도 바꿉니다. 지리적 가까움이 가장 낮은 Ping을 보장하지 않습니다. VPN이나 프록시는 기록하되 필요한 보호를 끄지 마세요.
Windows에서는 보조 점검으로 ping /n 20 HOST를 사용할 수 있습니다. HOST를 실제 게이트웨이 주소 또는 서비스가 안내하는 테스트 목적지로 바꾸세요. 공유기 주소를 임의로 가정하지 말고 응답하는 경우 게이트웨이와 외부 목적지를 따로 비교하여 횟수, 시간, 시간 초과를 남기세요. ICMP는 게임의 UDP 트래픽과 다릅니다. 정상 응답도 게임 문제를 배제하지 않으며 시간 초과만으로 인터넷 단절을 증명하지 못합니다. 보조 명령 tracert /d HOST는 경로 설명에 쓰입니다. 별표나 느린 중간 지점 하나만으로 고장을 판단하거나 각 지점까지의 시간을 합산하지 마세요.
근거 있는 변경 한 가지씩 적용하기
- 비교가 무선 구간을 가리키면 적절한 위치나 연결을 시험하고 기기 설명서를 따르세요. 지원되는 절차로 업데이트하고 이전 설정을 남겨 다시 비교하세요.
- 자신의 전송 때문에 지연이 커지면 전송 시간을 조정하거나 속도를 제한하세요. 큐 관리나 SQM은 해당 모델의 지원과 문서화된 절차가 필요합니다. 설정을 저장하고 전송 속도와 CPU 부하도 확인하세요. 게임 모드라는 이름만으로 개선이 보장되지는 않습니다.
- Mbps가 높은 요금제는 낮은 Ping을 보장하지 않습니다. 실제 용량 부족은 측정으로 평가하세요. 숫자가 높다는 이유만으로 DNS, 레지스트리, 포트, 보호 설정을 바꾸거나 공유기를 구매하지 마세요.
- 하나씩 바꾸고 비슷한 목적지와 부하로 다시 비교하여 효과 없는 변경은 되돌리세요. 제조사 절차에 따라 재시작할 경우 먼저 이벤트와 측정값을 저장하세요. 한 서비스만 영향받으면 그 지원팀에, 여러 서비스면 통신사에 비교 기록을 준비하세요.
시각, 목적지, 방법, 연결, 부하, 표본 수와 게임 또는 통화의 값을 지원팀에 비공개로 전달하세요. 로그인 정보, 접근 토큰, 개인 식별 정보와 로그의 사적인 내용을 제거하세요. 낮은 최솟값은 실제 문제가 발생했을 때의 측정을 대신하지 못합니다.
참고 자료
- Microsoft: ICMP ping and round-trip times
- Microsoft: Tracert and nonresponding intermediate routers
- M-Lab: NDT measurement scope
- M-Lab: NDT7 TCP latency metrics and server selection
- Riot: Latency, jitter and connection diagnosis
- Epic: Fortnite targets, load, ICMP and UDP comparison
- IETF RFC 7567: Queue management and delay
- Riot: Distinguish frame-rate performance problems