가이드
게임에는 어느 정도의 인터넷 속도가 필요한가요?
설치형 게임, 클라우드 게임, 자신의 게임 방송은 네트워크 요구가 다릅니다.
설치형 온라인 게임, 클라우드 게임, 게임 파일 다운로드, 자신의 생방송은 요구 사항이 다릅니다. 하나의 Mbps 수치만으로 원활한 플레이나 필요한 요금제를 결정할 수 없습니다. 게임이나 서비스의 실제 모드별 요구 사항과 동시 사용을 비교하세요. 다운로드가 빨라져도 게임 서버의 지연이나 기기의 프레임 속도가 자동으로 개선되는 것은 아닙니다.
네 가지 작업을 구분하세요
- 기기에 설치된 온라인 게임은 서버와 데이터를 주고받고 음성 대화를 사용할 수 있습니다. 해당 게임의 요구 사항을 확인하세요. 플레이와 대규모 업데이트 다운로드는 다른 작업이며 모든 게임에 같은 최소 Mbps를 적용할 수 없습니다.
- 클라우드 게임은 원격에서 처리된 게임 영상을 받고 내 조작을 보냅니다. 예를 들어 GeForce NOW의 Windows PC 요구 사항은 1920x1080, 60 FPS에 25 Mbps와 NVIDIA 데이터센터까지 80 ms 미만의 지연을 명시합니다. 해당 서비스와 모드의 조건이며 모든 게임의 기준이나 품질 보장은 아닙니다.
- 게임과 업데이트 다운로드는 실제 전송 속도가 높으면 대기 시간을 줄일 수 있습니다. 서버, 기기 저장 장치, 파일 검사와 설치가 전체 시간을 제한할 수 있으므로 전송과 이후 처리를 구분하세요.
- 자신의 게임 생방송은 영상을 보내므로 업로드가 필요합니다. 음성 대화와 게임도 연결을 사용합니다. 방송 플랫폼의 선택한 품질에 대한 요구 사항을 확인하고 클라우드 게임의 다운로드 조건을 방송 업로드 조건으로 대신하지 마세요.
큰 다운로드의 시간은 따로 계산하세요
Mbps는 초당 백만 비트, MB는 백만 바이트이며 한 바이트는 여덟 비트입니다. 이 예에서 50 GB 파일은 50,000,000,000바이트, 즉 400,000메가비트입니다. 실제 데이터 속도가 100 Mbps로 일정하면 이상적인 전송 시간은 4,000초, 즉 66분 40초이고, 500 Mbps이면 800초, 즉 13분 20초입니다. 이는 계산이며 요금제의 시간 보장이 아닙니다. MiB와 GiB는 다른 크기 단위입니다. 대기, 압축 해제, 검사와 설치는 순수 전송 시간 계산에 포함되지 않습니다.
속도와 게임 지표를 구분하세요
- 다운로드와 업로드의 Mbps는 데이터 전송 속도입니다. 밀리초 단위 지연은 시간이고 FPS는 초당 프레임 수입니다. 서로 다른 수치를 대신할 수 없습니다.
- 문제 발생 중 게임의 네트워크 표시를 보세요. 제공되는 경우 ping, 시간에 따른 변화, 패킷 손실을 기록하세요. 평균 ping이 짧은 급증을 가릴 수 있으며 하나의 측정 기준이 모든 게임 서버 연결을 보장하지는 않습니다.
- 낮은 로컬 FPS나 프레임 속도 하락은 기기와 그래픽 설정을 확인해야 할 수 있습니다. 예를 들어 Riot은 League of Legends의 FPS 문제를 연결 문제와 구분합니다. 클라우드 게임에서는 스트림, 서버와 기기의 영상 처리도 따로 살펴보세요.
- 자신의 큰 전송이 사용 가능한 연결 용량을 채우면 대기열이 생길 수 있습니다. 양방향을 측정하고 실제 동시 작업을 고려하세요. 단순히 연결된 기기 수를 세는 것으로는 부족하며 부하 자체가 고장이나 새 요금제의 필요를 증명하지 않습니다.
VMAXCHECK가 확인할 수 있는 것은 무엇인가요?
VMAXCHECK는 M-Lab NDT를 사용해 하나의 TCP 연결로 테스트 서버까지 측정합니다. 결과는 해당 대상, 방법, 기기와 시간에 관한 것입니다. 게임의 UDP 트래픽, FPS나 모든 서비스의 성능을 측정하지 않습니다. 테스트의 TCP 지연은 게임 서버의 ping이 아니며 없는 결과를 0으로 가정하지 마세요. 테스트 자체가 트래픽을 만들므로 플레이나 중요한 통화와 분리해서 진행하세요. 서버와 연결을 기록하세요. M-Lab은 결과와 사용한 공인 IP 주소를 공개합니다.
한 번에 한 조건을 비교하세요
- 자신의 다운로드나 백업을 잠시 멈추고 적절한 테스트 세션에서 같은 게임을 다시 사용하세요. 동시에 속도 측정을 하지 말고 작업, 네트워크 지표와 FPS를 기록하세요. 개선은 달라진 부하를 시사하며 특정 부품 고장을 증명하지는 않습니다.
- 같은 기기, 게임과 지역에서 가까운 시간에 Wi-Fi와 이더넷을 비교하세요. 활성 연결과 포트, 어댑터의 한계를 확인하세요. mesh 노드까지 케이블을 써도 이후에 무선 구간이 남을 수 있습니다. 개선은 범위를 좁힐 뿐 공유기 고장을 증명하지 않습니다.
- 클라우드 게임에서는 지원되는 낮은 스트리밍 품질로 바꾸어 비교하세요. 로컬 FPS 문제라면 자신의 테스트 세션에서 문서화된 그래픽 설정 하나를 바꾸고 필요하면 복원하세요. 품질 변경은 네트워크와 기기 부하를 모두 바꿀 수 있어 원인을 단독으로 결정하지 않습니다.
- 다른 시간, 적절한 기기나 서비스를 각각 비교하고 게임의 공식 서비스 상태를 확인하세요. 지역 변경은 서버, 경로와 대기열을 바꿀 수 있으므로 서버 문제와 연결 문제를 확정적으로 구분하지 않습니다. 다음 변경 전에 비교를 기록하세요.
기록을 바탕으로 요금제와 지원을 선택하세요
실제 동시 작업이 정상적으로 작동하는 연결의 용량을 반복해서 채우거나 큰 전송에 더 많은 용량이 필요하면 상위 요금제가 도움이 될 수 있습니다. 속도가 충분하면 비싼 요금제가 자동 해결책은 아닙니다. 지원에 게임이나 서비스, 모드, 지역, 기기, 시간, 부하와 비교 결과를 전달하세요. 한 게임이나 FPS 문제는 해당 지원에, 여러 서비스의 반복 문제는 제공업체에도 문의하세요. 비밀번호나 계정 식별 정보를 공유하지 마세요. DNS 변경, 포트 개방, 보호 기능 해제나 장비 구매를 일반적인 게임 속도 해결책으로 삼지 마세요.