Oppaat
Kuinka nopea internetyhteys pelaamiseen tarvitaan?
Asennetuilla peleillä, pilvipelaamisella ja oman pelin lähettämisellä on erilaiset verkkovaatimukset.
Asennetun verkkopelin pelaaminen, pilvipelaaminen, pelitiedostojen lataaminen ja oman pelin suoratoisto asettavat erilaisia vaatimuksia. Tarkista pelin tai palvelun vaatimukset käytetylle tilalle. Yksi yleinen vähimmäisnopeus ei kata kaikkia tarpeita. Nopeampi lataus ei automaattisesti pienennä viivettä pelipalvelimeen tai nosta laitteen kuvataajuutta.
Erota neljä käyttötapaa
- Asennettu moninpeli vaihtaa pelitietoja ja voi käyttää äänikeskustelua. Tarkista julkaisijan vaatimukset kyseiselle pelille. Ottelun pelaaminen ja suuren päivityksen lataaminen ovat eri tehtäviä.
- Pilvipeli vastaanottaa muualla laskettua videota ja lähettää ohjauskomentosi. GeForce NOW ilmoittaa Windows PC:lle esimerkiksi 25 Mbps 1920x1080-kuvalle 60 FPS:n nopeudella ja alle 80 ms viiveen NVIDIA-datakeskukseen. Ehdot koskevat tätä palvelua ja tilaa, eivät kaikkia pelejä tai yleistä laatutakuuta.
- Suurempi todellinen siirtonopeus voi lyhentää pelien ja päivitysten lataamista. Palvelin, tallennus, tiedostojen tarkistus ja asennus voivat rajoittaa kokonaisaikaa. Erota aktiivinen siirto myöhemmästä käsittelystä.
- Oman pelin suora lähetys lähettää videota ja tarvitsee lähetyskapasiteettia pelitietojen ja puheen lisäksi. Tarkista lähetysalustan vaatimukset valitulle laadulle. Pilvipelin latausnopeus ei ole oman lähetyksesi lähetysnopeusvaatimus.
Laske suurten latausten aika erikseen
Mbps tarkoittaa miljoonaa bittiä sekunnissa; MB tarkoittaa miljoonaa tavua, ja tavussa on kahdeksan bittiä. Desimaaliyksiköillä 50 GB:n tiedosto sisältää 50 000 000 000 tavua eli 400 000 megabittiä. Kun todellinen nopeus on jatkuvasti 100 Mbps, ihanteellinen siirtoaika on 4 000 sekuntia eli 66 minuuttia 40 sekuntia; 500 Mbps:llä 800 sekuntia eli 13 minuuttia 20 sekuntia. Laskelma ei ole liittymän aikatakuu. MiB ja GiB ovat muita kokoyksiköitä. Odotus, purkaminen, tarkistus ja asennus lisäävät aikaa pelkän siirron lisäksi.
Tarkastele verkkoarvoja ja pelin suorituskykyä erikseen
- Latauksen ja lähetyksen Mbps kuvaa siirtonopeutta. Millisekuntien viive kuvaa aikaa; FPS kertoo kuvien määrän sekunnissa. Arvot eivät korvaa toisiaan.
- Kirjaa ongelman aikana pelin ping, sen vaihtelu ja pakettihävikki, jos peli näyttää ne. Keskiarvo voi peittää lyhyitä piikkejä. Yksi testiraja ei takaa hyvää yhteyttä jokaiseen pelipalvelimeen.
- Matala paikallinen FPS tai kuvataajuuden lasku voi vaatia laitteen ja grafiikka-asetusten tarkistusta. Riot käsittelee esimerkiksi League of Legendsin FPS-ongelmia erillään yhteysongelmista. Pilvipelissä vaikuttavat myös videovirta, etäpalvelin ja paikallinen videon käsittely.
- Omat suuret siirrot voivat täyttää vapaan kapasiteetin ja muodostaa jonoja. Tarkista molemmat suunnat ja todelliset samanaikaiset toiminnot pelkän laitemäärän sijaan. Kuorma yksin ei todista vikaa tai suuremman liittymän tarvetta.
Mitä VMAXCHECK tarkistaa?
VMAXCHECK käyttää M-Lab NDT:tä yhdellä TCP-yhteydellä testipalvelimeen. Tulos koskee tätä kohdetta, menetelmää, laitetta ja ajankohtaa. Se ei mittaa pelin UDP-liikennettä, FPS:ää tai kaikkien palvelujen suorituskykyä. Testin TCP-viive ei ole pelipalvelimen ping; puuttuva arvo ei ole nolla. Testi luo liikennettä: tee se pelaamisen tai tärkeän puhelun ulkopuolella. Kirjaa palvelin ja yhteys. M-Lab julkaisee tulokset ja käytetyn julkisen IP-osoitteen.
Vertaa yhtä ehtoa kerrallaan
- Keskeytä hetkeksi oma lataus tai varmuuskopiointi ja kokeile samaa peliä sopivassa testi-istunnossa ilman samanaikaista nopeustestiä. Kirjaa toiminta, verkkoarvot ja FPS. Parannus viittaa kuorman muutokseen, ei tiettyyn rikkinäiseen osaan.
- Vertaa Wi-Fiä ja Ethernetiä samalla laitteella, pelissä ja alueella lähekkäisinä ajankohtina. Tarkista aktiivinen yhteys sekä portin ja sovittimen rajat. Kaapeli mesh-solmuun voi jättää myöhemmän langattoman osuuden. Parannus rajaa tutkimusta mutta ei todista reitittimen vikaa.
- Vertaa pilvipelissä alempaa tuettua videolaatua. Paikallisessa FPS-ongelmassa kokeile yhtä dokumentoitua grafiikka-asetusta testi-istunnossa ja palauta aiempi asetus tarvittaessa. Laatu voi muuttaa sekä verkon että laitteen kuormaa eikä yksin ratkaise syytä.
- Vertaa eri aikaa, sopivaa laitetta tai palvelua erikseen ja tarkista pelin virallinen palvelutila. Alueen vaihtaminen voi muuttaa palvelinta, reittiä ja jonoa eikä varmasti erota palvelin- ja yhteysvikaa. Tallenna vertailu ennen seuraavaa muutosta.
Valitse kapasiteetti ja tuki tulosten mukaan
Lisäkapasiteetti voi auttaa, jos samanaikaiset toiminnot täyttävät toistuvasti muuten toimivan yhteyden tai suuret siirrot tarvitsevat lisää nopeutta. Riittävät arvot eivät automaattisesti perustele kalliimpaa liittymää. Kerro tuelle peli tai palvelu, tila, alue, laite, aika, kuorma ja vertailut yksityisesti ilman salasanoja tai tilitunnisteita. Yhden pelin tai FPS:n ongelma kuuluu asianomaiselle tuelle; useiden palvelujen toistuvat ongelmat myös operaattorille. DNS-muutokset, porttien avaaminen, suojausten sammuttaminen ja laiteostokset eivät ole yleisiä ratkaisuja.