Apua
Miksi pingini on korkea?
Korkea ping: vertaa kohdetta, menetelmää ja kuormaa, erota lyhyet piikit jatkuvasta viiveestä ja tutki wifiä, omia siirtoja sekä palvelun tietoja.
Nopeat lataukset eivät takaa nopeaa vastausta pelissä tai puhelussa. Ping tarkoittaa yleensä aikaa tiettyyn kohteeseen ja takaisin millisekunteina. Paikallisverkko, reitti, kohde ja kuorma voivat vaikuttaa aikaan, mutta yksi luku ei kerro syytä. Jos kuva nykii, tarkkaile myös FPS:ää ja yksittäisten kuvien piirtoaikoja; ne mittaavat muuta.
Ymmärrä ensin vertailtava luku
- 1 ms on sekunnin tuhannesosa. Edestakainen aika ei ole automaattisesti yhdensuuntainen viive; älä puolita sitä tuntematta olosuhteita. Mbps mittaa siirtonopeutta, ei tätä aikaa.
- 30, 60 tai 100 ms eivät ole yleisiä rajoja, joilla kaikkien pelien ja puhelujen toimivuus taattaisiin. Huomioi palvelun vaatimukset, tavalliset arvosi ja ongelman ajankohta.
- Minimi tai keskiarvo voi peittää lyhyet piikit. Tallenna ajallinen vaihtelu, minimi, keskiarvo, maksimi ja puuttuvat vastaukset, jos työkalu näyttää ne. Jitter lasketaan eri tavoin; maksimi miinus minimi ei ole yleinen määritelmä.
- VMAXCHECK käyttää M-Lab NDT:tä ja saa viiveen palvelimen TCP/BBR-tiedoista pienimpänä saatavilla olevana positiivisena arvona. Se koskee tätä mittauskohdetta, ei pelipalvelinta, eikä tutki kuormituksen aikaisia piikkejä kattavasti.
Kirjaa vertailukelpoiset lähtöolot
Merkitse aika, laite, sovellusversio, palvelu ja kohde tai alue, yhteys, wifi-sijainti, VPN tai välityspalvelin ja käynnissä olevat siirrot. Kerää arvoja ongelman aikana muuttamatta asetuksia kesken tärkeän ottelun. Kun vertaat ilman muuta kuormaa, aja nopeustesti erillään pelistä tai puhelusta, sillä testi tuottaa liikennettä. Suunnittele kuormitettu vertailu erikseen.
Neljä vertailua ja niiden rajat
- Vertaa wifiä käytettävissä olevaan Ethernetiin samalla laitteella, palvelulla ja alueella. Toistuva parannus auttaa tutkimaan langatonta osuutta, mutta ei todista reititintä vialliseksi. Kaapeli mesh-solmuun voi jättää solmujen välille langattoman yhteyden. Kirjaa ottelun palvelimen vaihtuminen.
- Vertaa rauhallista yhteyttä tavalliseen lataukseesi, sitten erikseen lähetykseesi ja lopuksi jälleen rauhalliseen yhteyteen. Tee se tärkeiden puhelujen ja ottelujen ulkopuolella. Jos sama mittari nousee 12:sta 150 millisekuntiin, ero on 138 ms: laskuesimerkki, ei raja tai tietyn laitteen vian todiste.
- Tarkista palvelun virallinen tila ja vertaa muihin sopiviin palveluihin. Eri kohde voi käyttää eri reittiä. Yksi toimiva palvelu ei automaattisesti sulje pois operaattorin ongelmaa.
- Jos sovellus tarjoaa aluevalinnan, tarkastele dokumentoituja vaihtoehtoja. Toinen alue vaihtaa kohteen, reitin ja joskus odotusajan tai ottelun laadun; maantieteellinen läheisyys ei takaa pienintä pingiä. Kirjaa VPN tai välityspalvelin poistamatta tarpeellista suojausta.
Windowsissa voit käyttää valinnaisena tarkistuksena ping /n 20 HOST. Korvaa HOST todellisella yhdyskäytävän osoitteella tai palvelun dokumentoimalla testikohteella; älä oleta reitittimen osoitetta. Vertaa yhdyskäytävää ja ulkoista kohdetta erikseen, jos ne vastaavat, ja tallenna määrä, ajat ja aikakatkaisut. ICMP ei ole pelin UDP-liikennettä: normaalit vastaukset eivät sulje pois peliongelmaa, eikä aikakatkaisu todista internetkatkoa. Valinnainen tracert /d HOST kuvaa reittiä. Tähdet tai yksi hidas välisolmu eivät todista vikaa, eikä aikoja välisolmuihin lasketa yhteen.
Tee yksi havaintoihin perustuva muutos
- Jos vertailu viittaa langattomaan osuuteen, kokeile sopivampaa paikkaa tai yhteyttä ja noudata laitteen dokumentaatiota. Päivitä tuetulla tavalla, säilytä aiemmat asetukset ja vertaa uudelleen.
- Jos omat siirtosi lisäävät viivettä, siirrä niiden ajankohtaa tai rajoita nopeutta. Jononhallinta tai SQM vaatii mallin tuen ja dokumentoidun menetelmän. Tallenna asetukset ja tarkista myös tiedonsiirtonopeus sekä CPU-kuorma. Pelitila ei ole takuu parannuksesta.
- Enemmän Mbps:ää tarjoava liittymä ei takaa pienempää pingiä. Arvioi todellista kapasiteettirajaa mittausten perusteella. Älä muuta DNS:ää, rekisteriä, portteja tai suojausta äläkä osta reititintä vain korkean luvun vuoksi.
- Muuta yksi tekijä, toista vertailu vastaavalla kohteella ja kuormalla sekä peru tehottomat muutokset. Tallenna tapahtumat ja mittaukset ennen mahdollista valmistajan ohjeen mukaista uudelleenkäynnistystä. Yhden palvelun tapauksessa ota yhteyttä sen tukeen; usean palvelun tapauksessa valmistele vertailut operaattorille.
Lähetä aika, kohde, menetelmä, yhteys, kuorma, näytemäärä sekä peli- tai puhelutiedot tuelle yksityisesti. Poista tunnukset, käyttötokenit, henkilötunnisteet ja yksityiset tiedot lokeista. Matala minimi ei korvaa mittauksia varsinaisen ongelman aikana.
Lähteet
- Microsoft: ICMP ping and round-trip times
- Microsoft: Tracert and nonresponding intermediate routers
- M-Lab: NDT measurement scope
- M-Lab: NDT7 TCP latency metrics and server selection
- Riot: Latency, jitter and connection diagnosis
- Epic: Fortnite targets, load, ICMP and UDP comparison
- IETF RFC 7567: Queue management and delay
- Riot: Distinguish frame-rate performance problems