指南
打游戏要多快的网?
本地安装的游戏、云游戏和直播自己的游戏有不同的网络需求。
本地安装的在线游戏、云游戏、下载游戏文件和直播自己的游戏,对网络的要求不同。请查看具体游戏或服务在所用模式下的要求,不要套用统一的最低 Mbps。下载更快不会自动降低到游戏服务器的延迟,也不会自动提高设备帧率。
区分四种用途
- 本地安装的多人游戏交换游戏数据,也可能使用语音聊天。请查看该游戏发行商的要求。进行一局游戏与下载大型更新是不同任务。
- 云游戏接收远程计算的游戏视频并发送操作指令。例如,GeForce NOW 的 Windows PC 要求列出:1920x1080、60 FPS 需要 25 Mbps,到 NVIDIA 数据中心的延迟应低于 80 ms。这是该服务和模式的条件,不是所有游戏的要求,也不是通用质量保证。
- 实际传输速度更高,可能缩短游戏和更新的下载时间。服务器、存储、文件校验和安装会影响总耗时,应把正在传输与后续处理分开。
- 直播自己的游戏会发送视频,需要上传容量,同时还要传输游戏数据和语音。请查看直播平台对所选画质的要求,不要把云游戏的下载数值当成直播上传要求。
大型下载单独计算
Mbps 是每秒一百万比特;MB 是一百万字节,每字节包含八比特。按十进制单位,50 GB 文件含 50,000,000,000 字节,即 400,000 兆比特。实际数据速度持续为 100 Mbps 时,理想传输时间为 4,000 秒,即 66 分 40 秒;500 Mbps 时为 800 秒,即 13 分 20 秒。这是计算值,不是套餐的时间承诺。MiB 和 GiB 是其他大小单位。等待、解压、校验和安装会增加纯传输之外的时间。
分别看网络数值与游戏性能
- 下载和上传的 Mbps 表示数据传输速度,毫秒延迟表示时间,FPS 表示每秒帧数。这些数值不能互相替代。
- 在问题发生时,记录游戏自身显示的 ping、变化和丢包(如果提供)。平均值可能掩盖短时峰值,一个测试门槛不能保证连接每个游戏服务器都良好。
- 本地 FPS 低或帧率下降,可能需要检查设备和图形设置。例如,Riot 将 League of Legends 的 FPS 问题与连接问题分别说明。云游戏还涉及视频流、远程服务器和本地视频处理。
- 自己的大型传输可能占满可用容量并形成队列。查看两个方向和实际同时进行的活动,而不是只数已连接设备。负载本身不证明故障,也不证明一定要升级套餐。
VMAXCHECK 能检查什么?
VMAXCHECK 使用 M-Lab NDT,通过一个 TCP 连接到测试服务器。结果针对该目标、方法、设备和时刻,不测量游戏 UDP 流量、FPS 或所有服务的性能。测试中的 TCP 延迟不是游戏服务器 ping,缺失数值也不是零。测试会产生流量,应在游戏或重要通话之外进行。记录服务器和连接方式。M-Lab 会公开结果及使用的公网 IP 地址。
每次只比较一个条件
- 短暂停下自己的下载或备份,在合适的测试时段重新尝试同一游戏,不同时运行测速。记录活动、网络数值和 FPS。改善提示负载存在差异,不证明某个部件损坏。
- 在相近时间,用相同设备、游戏和地区比较 Wi-Fi 与以太网。查看实际启用的接口及端口、适配器限制。连到 mesh 节点的网线之后,仍可能有无线链路。改善能缩小排查范围,不证明路由器故障。
- 云游戏可以比较较低且受支持的视频质量。本地 FPS 问题可以在测试时段尝试一项文档说明的图形调整,并在需要时恢复先前设置。画质可能同时改变网络与设备负载,单凭这一项不能确定原因。
- 分别比较另一时段、适合的设备或服务,并查看游戏官方服务状态。换地区可能改变服务器、路径和队列,不能可靠区分服务器与连接故障。下一次调整前保存比较结果。
按结果选择容量和支持
如果实际同时进行的活动反复占满原本正常的连接,或大型传输确实需要更高速度,更大容量可能有用。速度足够时没有自动购买更贵套餐的理由。向支持人员私下提供游戏或服务、模式、地区、设备、时间、负载和比较结果,不提供密码或账户令牌。单个游戏或 FPS 问题找对应支持;多个服务反复出问题也应联系运营商。更换 DNS、开放端口、关闭保护和购买设备不是通用解决方案。