Pomoc
Prečo je môj ping vysoký?
Vysoký ping: porovnaj cieľ, metódu a záťaž, odlíš krátke špičky od trvalého oneskorenia a prever Wi-Fi, vlastný prenos aj službu.
Rýchle sťahovanie nezaručuje rýchlu odozvu hry alebo hovoru. Ping zvyčajne označuje čas cesty dát ku konkrétnemu cieľu a späť v milisekundách. Miestna sieť, trasa, cieľ a záťaž ho môžu ovplyvniť, ale jedna hodnota neurčí príčinu. Pri trhaní obrazu sleduj aj FPS a časy snímok: sú to iné ukazovatele.
Najprv pochop porovnávanú hodnotu
- 1 ms je tisícina sekundy. Čas tam a späť nie je automaticky jednosmerné oneskorenie; bez poznania podmienok ho nedeľ dvoma. Mbps meria prenosovú rýchlosť, nie tento čas.
- 30, 60 ani 100 ms nie sú univerzálne hranice zaručujúce dobrú odozvu všetkých hier a hovorov. Zohľadni požiadavky služby, bežné vlastné výsledky a okamih problému.
- Minimum alebo priemer môžu skryť krátke špičky. Ulož priebeh, minimum, priemer, maximum a chýbajúce odpovede, ak ich nástroj ukazuje. Výpočet jitteru závisí od nástroja; maximum mínus minimum nie je všeobecná definícia.
- VMAXCHECK používa M-Lab NDT a latenciu získava z TCP/BBR údajov servera ako najnižšiu dostupnú kladnú hodnotu. Platí pre tento merací cieľ, nie herný server, a nie je úplnou kontrolou špičiek pri záťaži.
Zapíš porovnateľné východiskové podmienky
Zaznamenaj čas, zariadenie, verziu aplikácie, službu a cieľ alebo región, pripojenie, polohu pri Wi-Fi, VPN či proxy a aktívne prenosy. Údaje zbieraj pri probléme bez zmeny nastavení počas dôležitého zápasu. Pri porovnávaní pokojného stavu spusti test rýchlosti oddelene od hry či hovoru, pretože sám vytvára prevádzku. Porovnanie pri záťaži plánuj výslovne.
Štyri porovnania a hranice záverov
- Na rovnakom zariadení, v rovnakej službe a regióne porovnaj Wi-Fi s dostupným Ethernetom. Opakované zlepšenie pomáha skúmať bezdrôtovú časť, ale nedokazuje pokazený smerovač. Kábel do uzla mesh môže ponechať bezdrôtové spojenie medzi uzlami. Zapíš zmenu servera zápasu.
- Porovnaj pokojné pripojenie s bežným sťahovaním, potom odosielaním osobitne, a nakoniec znova pokojný stav. Vyhni sa dôležitým hovorom a zápasom. Nárast rovnakej veličiny z 12 na 150 ms je rozdiel 138 ms: príklad výpočtu, nie hranica alebo dôkaz chyby určitého zariadenia.
- Prever oficiálny stav služby a porovnaj iné vhodné služby. Iný cieľ môže mať inú trasu. Jedna fungujúca služba automaticky nevylučuje problém poskytovateľa.
- Ak aplikácia umožňuje výber regiónu, posudzuj dokumentované možnosti. Iný región mení cieľ, trasu a niekedy čakanie či kvalitu zápasu. Geografická blízkosť nezaručuje najnižší ping. Zaznamenaj VPN alebo proxy bez vypínania potrebnej ochrany.
Ako voliteľnú kontrolu vo Windows použi ping /n 20 HOST. HOST nahraď skutočnou adresou svojej brány alebo testovacím cieľom dokumentovaným službou; nepredpokladaj adresu smerovača. Bránu a vonkajší cieľ porovnaj samostatne, ak odpovedajú, a ulož počet, časy a vypršané čakania. ICMP nie je UDP prevádzka hry: normálne odpovede nevylučujú problém hry, chýbajúca odpoveď nedokazuje výpadok internetu. Voliteľné tracert /d HOST opisuje trasu. Hviezdičky či jeden pomalý medziľahlý uzol nedokazujú poruchu; časy k uzlom nesčítavaj.
Zmeň jeden prvok podľa výsledkov
- Ak porovnanie ukazuje bezdrôtovú časť, skús vhodnejšie miesto či pripojenie a riaď sa dokumentáciou zariadenia. Aktualizuj podporovaným spôsobom, ulož pôvodné nastavenia a porovnaj znova.
- Ak vlastné prenosy zvyšujú oneskorenie, presuň ich na iný čas alebo obmedz rýchlosť. Správa frontov či SQM vyžaduje podporu modelu a dokumentovaný postup. Ulož konfiguráciu a prever aj priepustnosť a záťaž CPU. Herný režim nezaručuje zlepšenie.
- Program s vyššou rýchlosťou v Mbps nezaručuje nižší ping. Skutočné obmedzenie kapacity posudzuj meraniami. Nemeň DNS, register, porty či ochranu a nekupuj smerovač len pre vysoké číslo.
- Meň jednu vec, opakuj s porovnateľným cieľom a záťažou a vráť neúčinné zmeny. Udalosti a merania ulož pred prípadným reštartom podľa výrobcu. Pri jednej službe kontaktuj jej podporu, pri viacerých priprav porovnania poskytovateľovi.
Čas, cieľ, metódu, pripojenie, záťaž, počet vzoriek a údaje hry alebo hovoru pošli podpore súkromne. Odstráň prihlasovacie údaje, prístupové tokeny, osobné identifikátory a súkromné informácie z logov. Nízke minimum nenahrádza merania z okamihu problému.
Zdroje
- Microsoft: ICMP ping and round-trip times
- Microsoft: Tracert and nonresponding intermediate routers
- M-Lab: NDT measurement scope
- M-Lab: NDT7 TCP latency metrics and server selection
- Riot: Latency, jitter and connection diagnosis
- Epic: Fortnite targets, load, ICMP and UDP comparison
- IETF RFC 7567: Queue management and delay
- Riot: Distinguish frame-rate performance problems