Poradniki
Jakiej prędkości internetu potrzebują gry?
Gry zainstalowane, granie w chmurze i nadawanie rozgrywki mają różne potrzeby sieciowe.
Gra online zainstalowana na urządzeniu, granie w chmurze, pobieranie plików i nadawanie własnej rozgrywki mają inne wymagania. Sprawdź konkretną grę lub usługę i używany tryb. Jedna minimalna wartość Mbps nie rozstrzyga wszystkich potrzeb. Szybsze pobieranie nie zmniejsza automatycznie opóźnienia do serwera gry ani nie podnosi liczby klatek na sekundę na urządzeniu.
Rozróżnij cztery zastosowania
- Zainstalowana gra wieloosobowa wymienia dane gry i może korzystać z czatu głosowego. Obowiązują wymagania wydawcy tej gry. Rozgrywka i pobieranie dużej aktualizacji to różne zadania.
- Granie w chmurze odbiera obraz wygenerowany zdalnie i wysyła polecenia gracza. GeForce NOW dla komputerów z Windows podaje przykładowo 25 Mbps dla 1920x1080 przy 60 FPS oraz opóźnienie poniżej 80 ms do centrum danych NVIDIA. To warunki danej usługi i trybu, nie wymagania wszystkich gier ani gwarancja jakości.
- Większa rzeczywista przepływność może skrócić pobieranie gier i aktualizacji. Serwer, nośnik danych, sprawdzanie plików i instalacja mogą ograniczać cały proces. Oddziel aktywny transfer od późniejszego przetwarzania.
- Nadawanie własnej rozgrywki wysyła obraz i wymaga przepływności wysyłania oprócz danych gry i głosu. Sprawdź wymagania platformy dla wybranej jakości. Wartość pobierania dla grania w chmurze nie jest wymaganiem wysyłania twojej transmisji.
Czas dużego pobierania oblicz oddzielnie
Mbps oznacza milion bitów na sekundę; MB to milion bajtów, po osiem bitów w bajcie. Plik o dziesiętnym rozmiarze 50 GB zawiera 50 000 000 000 bajtów, czyli 400 000 megabitów. Przy stałej rzeczywistej przepływności 100 Mbps idealny transfer trwa 4 000 sekund, czyli 66 minut 40 sekund; przy 500 Mbps 800 sekund, czyli 13 minut 20 sekund. To obliczenie, nie obietnica czasu wynikająca z abonamentu. MiB i GiB to inne jednostki rozmiaru. Oczekiwanie, rozpakowywanie, weryfikacja i instalacja wydłużają czas poza sam transfer.
Oddziel pomiary sieci od wydajności gry
- Mbps pobierania i wysyłania opisuje przepływność. Opóźnienie w milisekundach opisuje czas, a FPS liczbę klatek na sekundę. Tych wielkości nie można wzajemnie zastępować.
- Podczas problemu zapisz ping pokazywany przez grę, jego zmiany i utratę pakietów, jeśli gra je udostępnia. Średnia może ukryć krótkie skoki. Jeden próg testowy nie gwarantuje dobrej komunikacji z każdym serwerem gry.
- Niski lokalny FPS lub spadki liczby klatek mogą wymagać sprawdzenia urządzenia i grafiki. Riot opisuje problemy FPS w League of Legends oddzielnie od problemów połączenia. W chmurze znaczenie mają też strumień wideo, zdalny serwer i przetwarzanie obrazu na urządzeniu.
- Własne duże transfery mogą wykorzystać dostępną przepustowość i tworzyć kolejki. Sprawdź oba kierunki oraz rzeczywiste równoczesne czynności zamiast liczby podłączonych urządzeń. Obciążenie samo nie dowodzi awarii ani potrzeby droższego abonamentu.
Co sprawdza VMAXCHECK?
VMAXCHECK korzysta z M-Lab NDT przez jedno połączenie TCP do serwera testowego. Wynik dotyczy tego celu, metody, urządzenia i czasu. Nie mierzy ruchu UDP gry, FPS ani wydajności wszystkich usług. Opóźnienie TCP w teście nie jest pingiem serwera gry; brak wartości nie oznacza zera. Test generuje ruch, więc wykonaj go poza rozgrywką lub ważną rozmową. Zapisz serwer i połączenie. M-Lab publikuje wyniki i użyty publiczny adres IP.
Porównuj jeden warunek naraz
- Na krótko wstrzymaj własne pobieranie lub tworzenie kopii zapasowej i zagraj ponownie w tę samą grę w odpowiedniej sesji testowej, bez równoczesnego testu prędkości. Zapisz czynność, pomiary sieci i FPS. Poprawa wskazuje różnicę obciążenia, nie konkretny uszkodzony element.
- Porównaj Wi-Fi i Ethernet na tym samym urządzeniu, w tej samej grze i regionie, w zbliżonym czasie. Sprawdź aktywne połączenie oraz ograniczenia portu i adaptera. Kabel do węzła mesh może pozostawić dalszy odcinek bezprzewodowy. Poprawa zawęża badanie, ale nie dowodzi awarii routera.
- W chmurze porównaj niższą obsługiwaną jakość strumienia. Przy problemie lokalnego FPS wypróbuj jedną udokumentowaną zmianę grafiki w sesji testowej i w razie potrzeby przywróć wcześniejsze ustawienie. Jakość może zmieniać obciążenie sieci i urządzenia razem, więc sama nie wskazuje przyczyny.
- Oddzielnie porównaj inny czas, odpowiednie urządzenie lub usługę i sprawdź oficjalny status gry. Zmiana regionu może zmienić serwer, trasę i kolejkę; nie rozstrzyga między awarią serwera a połączenia. Zachowaj wynik przed kolejną zmianą.
Dobierz abonament i pomoc do wyników
Większa przepustowość może pomóc, jeśli równoczesne czynności wielokrotnie wykorzystują całe sprawne łącze albo duże transfery wymagają większego tempa. Wystarczająca przepływność nie uzasadnia automatycznego zakupu droższego abonamentu. Przekaż pomocy nazwę gry lub usługi, tryb, region, urządzenie, czas, obciążenie i wyniki porównań prywatnie, bez haseł i tokenów konta. Problem jednej gry lub FPS kieruj do właściwej pomocy, a powtarzające się problemy wielu usług także do operatora. Zmiana DNS, otwieranie portów, wyłączanie ochrony i zakup sprzętu nie są ogólnym rozwiązaniem.