Pomoc
Dlaczego ping jest wysoki?
Wysoki ping: porównaj cel, metodę i obciążenie, oddziel krótkie skoki od stałego opóźnienia oraz sprawdź Wi-Fi, własny ruch i dane usługi.
Szybkie pobieranie nie gwarantuje szybkiej odpowiedzi w grze lub rozmowie. Ping zwykle opisuje czas podróży danych do określonego celu i z powrotem, w milisekundach. Sieć lokalna, trasa, cel i obciążenie mogą na niego wpływać, ale jedna liczba nie określa przyczyny. Jeśli obraz się zacina, obserwuj też FPS i czas klatki: to inne wskaźniki.
Najpierw zrozum porównywany wynik
- 1 ms to jedna tysięczna sekundy. Czas w obie strony nie jest automatycznie opóźnieniem w jednym kierunku; bez znajomości warunków nie dziel go przez dwa. Mbps oznacza szybkość transferu, nie ten czas.
- 30, 60 ani 100 ms nie stanowią uniwersalnych granic gwarantujących działanie wszystkich gier i rozmów. Uwzględnij wymagania usługi, swój zwykły wynik i moment problemu.
- Minimum lub średnia mogą ukryć krótkie skoki. Zachowaj przebieg, minimum, średnią, maksimum i brakujące odpowiedzi, gdy narzędzie je udostępnia. Jitter oblicza się różnie; maksimum minus minimum nie jest wspólną definicją.
- VMAXCHECK używa M-Lab NDT i odczytuje opóźnienie z danych TCP/BBR serwera, wybierając najniższą dostępną dodatnią wartość. Dotyczy ona tego celu pomiaru, nie serwera gry, i nie stanowi pełnego badania skoków pod obciążeniem.
Zapisz porównywalne warunki początkowe
Zanotuj czas, urządzenie, wersję aplikacji, usługę i cel lub region, połączenie, położenie przy Wi-Fi, VPN albo proxy oraz trwające transfery. Zbieraj wyniki podczas problemu, lecz nie zmieniaj ustawień w ważnym meczu. Porównując spokojne warunki, uruchamiaj test prędkości oddzielnie od gry lub rozmowy, ponieważ generuje ruch. Porównanie pod obciążeniem zaplanuj świadomie.
Cztery porównania i granice wnioskowania
- Na tym samym urządzeniu, w tej samej usłudze i regionie porównaj Wi-Fi z dostępnym Ethernetem. Powtarzalna poprawa pomaga zbadać odcinek bezprzewodowy, ale nie dowodzi awarii routera. Kabel do węzła mesh może pozostawić łącze radiowe między węzłami. Zapisz zmianę serwera meczu.
- Porównaj spokojne połączenie ze swoim zwykłym pobieraniem, potem osobno wysyłaniem, na koniec znów bez tego ruchu. Rób to poza ważnymi rozmowami i meczami. Wzrost tej samej miary z 12 do 150 ms daje różnicę 138 ms: przykład rachunku, nie próg ani dowód winy konkretnego urządzenia.
- Sprawdź oficjalny stan usługi i porównaj inne odpowiednie usługi. Inny cel może używać innej trasy. Jedna działająca usługa nie wyklucza automatycznie problemu operatora.
- Jeśli aplikacja pozwala wybrać region, rozważ udokumentowane opcje. Inny region zmienia cel, trasę i czasem czas oczekiwania lub jakość meczu; bliskość geograficzna nie gwarantuje najniższego pingu. Zanotuj VPN lub proxy bez wyłączania wymaganej ochrony.
Jako opcjonalny pomiar w Windows użyj ping /n 20 HOST. Zastąp HOST rzeczywistym adresem bramy albo celem testowym podanym przez usługę; nie zakładaj adresu routera. Porównaj bramę i cel zewnętrzny osobno, jeśli odpowiadają, oraz zapisz liczbę prób, czasy i przekroczenia czasu. ICMP to nie ruch UDP gry: normalne odpowiedzi nie wykluczają problemu gry, a brak odpowiedzi nie dowodzi awarii internetu. Opcjonalne tracert /d HOST opisuje trasę. Gwiazdki lub jeden wolny węzeł pośredni nie dowodzą usterki; czasów do węzłów nie należy sumować.
Zmień jeden element na podstawie danych
- Gdy porównanie wskazuje odcinek radiowy, spróbuj lepszego położenia lub połączenia i skorzystaj z dokumentacji urządzenia. Aktualizuj wspieraną metodą, zachowaj poprzednie ustawienia i porównaj ponownie.
- Jeśli twoje transfery zwiększają opóźnienie, przesuń je w czasie albo ogranicz ich szybkość. Zarządzanie kolejkami lub SQM wymaga obsługi przez model i udokumentowanej procedury. Zapisz konfigurację, sprawdź też przepustowość i obciążenie CPU. Tryb gaming nie gwarantuje poprawy.
- Plan z większą liczbą Mbps nie gwarantuje niższego pingu. Rzeczywistą granicę przepustowości oceń pomiarami. Nie zmieniaj DNS, rejestru, portów ani ochrony i nie kupuj routera tylko z powodu wysokiej liczby.
- Zmieniaj jedną rzecz, powtarzaj przy porównywalnym celu i obciążeniu, cofaj nieskuteczne zmiany. Zachowaj zdarzenia i pomiary przed ewentualnym restartem zgodnym z instrukcją producenta. Przy jednej usłudze skontaktuj się z jej wsparciem; dla kilku przygotuj porównania operatorowi.
Przekaż wsparciu prywatnie czas, cel, metodę, połączenie, obciążenie, liczbę próbek oraz dane gry lub rozmowy. Usuń dane logowania, tokeny dostępu, osobiste identyfikatory i prywatne informacje z logów. Niskie minimum nie zastępuje pomiarów z chwili występowania problemu.
Źródła
- Microsoft: ICMP ping and round-trip times
- Microsoft: Tracert and nonresponding intermediate routers
- M-Lab: NDT measurement scope
- M-Lab: NDT7 TCP latency metrics and server selection
- Riot: Latency, jitter and connection diagnosis
- Epic: Fortnite targets, load, ICMP and UDP comparison
- IETF RFC 7567: Queue management and delay
- Riot: Distinguish frame-rate performance problems