Pomoc
Dlaczego gry lagują?
Oddziel opóźnienia sieci, niskie FPS i problemy streamingu w chmurze. Porównaj dane gry, Ethernet, własny ruch i region przed zmianą sprzętu lub planu.
Lag może oznaczać opóźnione działania, cofające się postacie lub zacinający się obraz. W czasie problemu obserwuj dane sieciowe gry oraz FPS lub czas klatek. Duża prędkość pobierania sama nie wyjaśnia objawów. Lokalny rendering, trasa sieciowa i serwer mogą współdziałać; normalny średni ping nie rozstrzyga przyczyny.
Który pomiar zmienia się podczas problemu?
- Ping gry opisuje czas drogi do celu gry i z powrotem. Jitter to zmienność w czasie; krótkie skoki mogą zniknąć w średniej. Zapisz przebieg i czas, nie tylko dobrą wartość średnią.
- Utrata pakietów i wysokie opóźnienie to różne rzeczy. Użyj wskaźnika utraty w grze, jeśli istnieje. Fortnite udostępnia Net Debug Stat w Game UI, HUD; według Epic rzeczywiste wartości pingu i utraty są widoczne dopiero w meczu. Inne gry mają inne wskaźniki.
- FPS i czas klatki dotyczą renderingu. Przy równych 60 FPS to około 16,7 ms na klatkę, przy 120 FPS około 8,3 ms. Dobra średnia może ukrywać pojedyncze długie klatki. To obliczenie nie jest pingiem sieciowym ani obietnicą wydajności.
- Gra w chmurze przesyła także obraz wideo. GeForce NOW podaje obecnie dla Windows 25 Mbps przy 1080p i 60 FPS oraz poniżej 80 ms do centrum NVIDIA. To wymagania usługi, nie wspólny próg dla wszystkich gier uruchamianych lokalnie.
Zapisz porównywalną sesję z problemem
Notuj czas, grę i wersję, tryb, region lub serwer, urządzenie, połączenie i własny ruch w tle. W miarę możliwości zbierz przebieg pingu, utratę i FPS/czas klatek w tym samym okresie problemu. Porównuj w odpowiedniej prywatnej lub treningowej sesji, zamiast zmieniać ustawienia w ważnym meczu. Sprawdź oficjalny status usługi. Test przeglądarkowy sam generuje ruch; uruchamiaj go między sesjami i nie utożsamiaj jego wyników z danymi gry.
Porównuj jedną różnicę naraz
- To samo urządzenie i gra przez Ethernet zamiast Wi-Fi: jeśli problem pozostaje tylko bezprzewodowo, porównaj zwykłe miejsce z miejscem bliżej routera. Zawęża to trasę radiową, ale nie dowodzi konkretnej usterki routera.
- Ta sama gra i region z normalnym własnym ruchem, potem z wstrzymanymi dużymi wysyłkami, pobieraniem lub kopiami: jeśli ping rośnie tylko pod obciążeniem, zbadaj konkurujące użycie i kolejki. To nie dowodzi automatycznie usterki dostawcy.
- Problem dotyczy jednej gry, trybu lub regionu: porównaj oficjalne komunikaty i inne odpowiednie sesje. Dozwolona zmiana regionu zmienia cel, trasę i być może kolejkę lub jakość meczu; poprawa nie rozdziela jednoznacznie serwera od połączenia.
- FPS spadają przy pozornie normalnych danych sieci: porównaj jedną opcję grafiki lub rozdzielczość i obserwuj wydajność urządzenia. Nadal nie wyklucza to wszystkich problemów sieci czy serwera; używaj jednoczesnych obserwacji.
VMAXCHECK używa M-Lab NDT do konkretnego serwera pomiarowego. Duża przepustowość lub małe opóźnienie testu nie dowodzą dobrej trasy do każdego serwera gry i nie mierzą FPS ani opóźnienia wejścia. Ping ICMP do regionalnego centrum też nie jest tym samym ruchem co gra: Epic opisuje różnicę względem UDP Fortnite. Zapisz cel, metodę i stan VPN/proxy. W zarządzanej sieci uzgodnij warunki z administratorem, nie omijaj wymaganej ochrony.
Wprowadź zmianę popartą porównaniem
- Przy problemie renderingu sprawdź wymagania gry, odpowiednią opcję graficzną, zasoby i oficjalne wskazówki sterowników. Zachowaj stare ustawienia. Szybszy plan internetowy nie naprawia wykazanego lokalnego ograniczenia FPS.
- Przy problemie radiowym lub obciążeniu popraw właściwy odcinek albo wstrzymaj i zaplanuj własne duże transfery. Obsługiwane przez producenta zarządzanie kolejkami może pomóc pod obciążeniem; tryb gaming lub QoS nie gwarantują mniejszego laga na każdym modelu.
- Zapisz zdarzenia i obserwacje przed restartem według instrukcji producenta. Przerywa dostęp i rozmowy innych użytkowników; dobry test potem nie dowodzi jeszcze przyczyny. Zmieniaj jedną rzecz i powtarzaj ten sam tryb z porównywalnymi celami.
- Dla pojedynczej usługi przekaż dane jej pomocy. Przy kilku usługach dotkniętych przez Ethernet porównania są też przydatne dostawcy sieci. Jeden objaw laga nie uzasadnia zmiany DNS, nowego sprzętu ani otwierania portów.
Przekaż pomocy czas, urządzenie i połączenie, wersję gry, tryb/region, cele i metody, przebieg pingu, utratę, FPS/czas klatek, własny ruch i porównania przed/po. Korzystaj z oficjalnych instrukcji logów gry i usuń prywatne dane konta, logowania oraz tokeny. Dane zawężają badanie, ale nie gwarantują określonej procedury ani idealnej gry w każdej sesji.
Źródła
- Riot: Connection latency, loss, jitter and game diagnostics
- Epic: Fortnite latency, routes and ICMP versus gameplay
- Epic: Fortnite in-match network statistics
- Riot: Frame-rate troubleshooting and graphics comparisons
- NVIDIA: GeForce NOW system and connection requirements
- M-Lab: NDT measurement definition