मद्दत
मेरो पिङ किन उच्च छ?
पिङ बढी हुँदा लक्ष्य, विधि र भार तुलना गर्नुहोस्; छोटो उछाललाई निरन्तर ढिलाइबाट छुट्याएर Wi-Fi, आफ्नै ट्राफिक र सेवाका तथ्याङ्क जाँच्नुहोस्।
छिटो डाउनलोडले खेल वा कलमा छिटो जवाफ आउने सुनिश्चित गर्दैन। पिङ सामान्यतया निश्चित लक्ष्यसम्म डेटा जाने र फर्कने समय हो, मिलिसेकेन्डमा देखाइन्छ। स्थानीय सञ्जाल, बाटो, लक्ष्य र भारले प्रभाव पार्न सक्छन्, तर एउटा सङ्ख्याले कारण पहिचान गर्दैन। चित्र अड्किए FPS र फ्रेम समय पनि हेर्नुहोस्; ती फरक मापन हुन्।
पहिले मापनको अर्थ बुझ्नुहोस्
- 1 ms भनेको 0.001 सेकेन्ड हो। जाने-फर्कने समय स्वतः एक दिशाको ढिलाइ होइन; अवस्था नबुझी दुईले भाग नगर्नुहोस्। Mbps ले डेटा स्थानान्तरण दर नाप्छ, यो समय होइन।
- 30, 60 वा 100 ms सबै खेल र कलको राम्रो अनुभव सुनिश्चित गर्ने सार्वभौम सीमा होइनन्। सेवाको आवश्यकता, आफ्ना सामान्य मान र समस्याको समयलाई ध्यान दिनुहोस्।
- न्यूनतम वा औसतले छोटो उछाल लुकाउन सक्छ। उपकरणले देखाए समयअनुसार परिवर्तन, न्यूनतम, औसत, अधिकतम र छुटेका जवाफ सुरक्षित राख्नुहोस्। Jitter गणना उपकरणअनुसार फरक हुन्छ; अधिकतमबाट न्यूनतम घटाउनु सार्वभौम परिभाषा होइन।
- VMAXCHECK ले M-Lab NDT प्रयोग गरी सर्भरका TCP/BBR तथ्याङ्कबाट उपलब्ध सबैभन्दा सानो धनात्मक ढिलाइ मान लिन्छ। त्यो परीक्षण लक्ष्यको मान हो, खेल सर्भरको पिङ वा भारमा हुने उछालको पूर्ण जाँच होइन।
तुलनायोग्य प्रारम्भिक अवस्था लेख्नुहोस्
समय, उपकरण, एप संस्करण, सेवा र लक्ष्य वा क्षेत्र, जडान, Wi-Fi स्थान, VPN वा प्रोक्सी र चलिरहेका स्थानान्तरण लेख्नुहोस्। समस्या हुँदाका तथ्याङ्क लिनुहोस्, तर महत्वपूर्ण खेलबीच सेटिङ नबदल्नुहोस्। अन्य भारबिनाको तुलना गर्दा गति परीक्षणलाई खेल वा कलबाट अलग चलाउनुहोस्, किनकि परीक्षणले आफैँ ट्राफिक बनाउँछ। भारसहितको तुलना छुट्टै योजना बनाएर गर्नुहोस्।
चार तुलना र निष्कर्षका सीमा
- एउटै उपकरण, सेवा र क्षेत्रमा Wi-Fi लाई उपलब्ध Ethernet सँग तुलना गर्नुहोस्। दोहोरिने सुधारले ताररहित भाग जाँच्न मद्दत गर्छ, राउटर बिग्रिएको प्रमाण दिँदैन। Mesh नोडसम्म केबल भए पनि नोडबीच ताररहित जडान रहन सक्छ। खेलको सर्भर बदलिएको लेख्नुहोस्।
- शान्त जडानलाई सामान्य डाउनलोड, त्यसपछि अपलोडसँग अलग-अलग तुलना गरेर अन्त्यमा फेरि शान्त जडानमा फर्कनुहोस्। महत्वपूर्ण कल र खेलको समय नछान्नुहोस्। एउटै मापन 12 बाट 150 ms भए फरक 138 ms हो: गणनाको उदाहरण, सीमा वा निश्चित उपकरणको त्रुटिको प्रमाण होइन।
- सेवाको आधिकारिक स्थिति हेर्नुहोस् र अन्य उपयुक्त सेवासँग तुलना गर्नुहोस्। अर्को लक्ष्यले अर्को बाटो प्रयोग गर्न सक्छ। एउटा चल्ने सेवाले स्वतः प्रदायकको समस्या अस्वीकार गर्दैन।
- एपले क्षेत्र छान्न दिए दस्तावेजमा रहेका विकल्प हेर्नुहोस्। अर्को क्षेत्रले लक्ष्य, बाटो र कहिलेकाहीँ प्रतीक्षा वा खेलको गुणस्तर बदल्छ। भौगोलिक नजिकाइले सबैभन्दा कम पिङ सुनिश्चित गर्दैन। VPN वा प्रोक्सी टिप्नुहोस्, आवश्यक सुरक्षा बन्द नगर्नुहोस्।
Windows मा वैकल्पिक जाँचका लागि ping /n 20 HOST प्रयोग गर्न सकिन्छ। HOST लाई वास्तविक गेटवे ठेगाना वा सेवाको दस्तावेजमा रहेको परीक्षण लक्ष्यले बदल्नुहोस्; राउटरको ठेगाना अनुमान नगर्नुहोस्। जवाफ आए गेटवे र बाहिरी लक्ष्य अलग तुलना गरी सङ्ख्या, समय र समयभित्र नआएका जवाफ राख्नुहोस्। ICMP खेलको UDP ट्राफिक होइन: सामान्य जवाफले खेलको समस्या हटाउँदैन, जवाफ नआउनुले इन्टरनेट बन्द भएको प्रमाण दिँदैन। वैकल्पिक tracert /d HOST ले बाटो वर्णन गर्छ। तारा वा एउटा ढिलो बीचको नोडले खराबी प्रमाणित गर्दैन; प्रत्येक नोडसम्मको समय नजोड्नुहोस्।
तथ्याङ्कका आधारमा एउटा परिवर्तन
- तुलना ताररहित भागतिर भए उपयुक्त स्थान वा जडान प्रयास गरी उपकरणको दस्तावेज पालना गर्नुहोस्। समर्थित विधिले अद्यावधिक गर्नुहोस्, पुराना सेटिङ राखेर फेरि तुलना गर्नुहोस्।
- आफ्नै स्थानान्तरणले ढिलाइ बढाए तिनको समय बदल्नुहोस् वा दर सीमित गर्नुहोस्। क्यु (queue) व्यवस्थापन वा SQM का लागि मोडेलको समर्थन र दस्तावेजमा रहेको प्रक्रिया चाहिन्छ। कन्फिगरेसन राखी थ्रुपुट र CPU भार पनि जाँच्नुहोस्; खेल मोडले सुधार सुनिश्चित गर्दैन।
- बढी Mbps भएको योजनाले कम पिङ सुनिश्चित गर्दैन। वास्तविक क्षमताको सीमा मापनले मूल्याङ्कन गर्नुहोस्। उच्च सङ्ख्याका कारण मात्र DNS, रजिस्ट्री, पोर्ट वा सुरक्षा नबदल्नुहोस् र राउटर नकिन्नुहोस्।
- एउटा कारक बदल्नुहोस्, तुलनीय लक्ष्य र भारमा दोहोर्याउनुहोस्, प्रभाव नभएका परिवर्तन फिर्ता गर्नुहोस्। निर्माताको विधिअनुसार पुनः सुरु गर्नुअघि घटना र मापन राख्नुहोस्। एउटै सेवामा समस्या भए त्यसको सहायतामा जानुहोस्; धेरै सेवाका लागि प्रदायकलाई तुलना तयार गर्नुहोस्।
समय, लक्ष्य, विधि, जडान, भार, नमुना सङ्ख्या र खेल वा कलका तथ्याङ्क सहायतामा निजी रूपमा दिनुहोस्। लगइन विवरण, पहुँच टोकन, व्यक्तिगत पहिचान र लगका निजी सूचना हटाउनुहोस्। कम न्यूनतम मानले वास्तविक समस्याको समयका मापनलाई प्रतिस्थापन गर्दैन।
स्रोतहरू
- Microsoft: ICMP ping and round-trip times
- Microsoft: Tracert and nonresponding intermediate routers
- M-Lab: NDT measurement scope
- M-Lab: NDT7 TCP latency metrics and server selection
- Riot: Latency, jitter and connection diagnosis
- Epic: Fortnite targets, load, ICMP and UDP comparison
- IETF RFC 7567: Queue management and delay
- Riot: Distinguish frame-rate performance problems