मदत
माझा पिंग जास्त का आहे?
पिंग जास्त असल्यास लक्ष्य, पद्धत आणि नेटवर्कवरील भार यांची तुलना करा. थोड्या वेळाच्या वाढीला सततच्या विलंबापासून वेगळे करून Wi-Fi आणि सेवेची माहिती तपासा.
वेगवान डाउनलोड म्हणजे गेम किंवा कॉलला जलद प्रतिसाद मिळेल याची खात्री नाही. पिंग साधारणपणे विशिष्ट लक्ष्यापर्यंत डेटा जाऊन परत येण्याचा वेळ मिलिसेकंदांत दाखवतो. स्थानिक नेटवर्क, मार्ग, लक्ष्य आणि भार यांचा परिणाम होऊ शकतो; एका आकड्यावरून कारण ठरत नाही. चित्र अडखळत असल्यास FPS आणि प्रत्येक फ्रेमचा वेळही पाहा. ही वेगळी मोजमापे आहेत.
आधी मोजमापाचा अर्थ समजून घ्या
- 1 ms म्हणजे 0.001 सेकंद. जाण्या-येण्याचा वेळ आपोआप एका दिशेचा विलंब ठरत नाही; परिस्थिती माहीत नसताना दोनने भाग देऊ नका. Mbps डेटा हस्तांतरणाचा दर मोजतो, हा वेळ नाही.
- 30, 60 किंवा 100 ms या सर्व गेम आणि कॉलमध्ये चांगला अनुभव हमखास देणाऱ्या सार्वत्रिक मर्यादा नाहीत. सेवेच्या गरजा, तुमची नेहमीची मोजमापे आणि समस्या आलेली वेळ पाहा.
- किमान किंवा सरासरी मूल्यामुळे अल्पकाळची वाढ दिसत नाही. साधन दाखवत असल्यास वेळेनुसार बदल, किमान, सरासरी, कमाल आणि न मिळालेली उत्तरे नोंदवा. Jitter वेगवेगळ्या पद्धतींनी मोजतात; कमाल वजा किमान ही सार्वत्रिक व्याख्या नाही.
- VMAXCHECK M-Lab NDT वापरतो आणि सर्व्हरच्या TCP/BBR माहितीत उपलब्ध असलेले सर्वात लहान धनात्मक विलंबमूल्य घेतो. ते त्या चाचणीच्या लक्ष्याचे मूल्य आहे; गेम सर्व्हरचा पिंग किंवा भारामुळे होणाऱ्या सर्व वाढींची तपासणी नाही.
तुलनेसाठी सुरुवातीची परिस्थिती नोंदवा
वेळ, उपकरण, ॲप आवृत्ती, सेवा, लक्ष्य किंवा प्रदेश, जोडणी, Wi-Fi वापरताना उपकरणाचे स्थान, VPN किंवा प्रॉक्सी आणि सुरू असलेली हस्तांतरणे लिहा. समस्या येते तेव्हा माहिती घ्या, पण महत्त्वाच्या सामन्यात सेटिंग बदलू नका. इतर भार नसलेल्या स्थितीत तुलना करण्यासाठी वेगचाचणी गेम किंवा कॉलपासून वेगळी चालवा; चाचणी स्वतः ट्रॅफिक निर्माण करते. भारासह तुलना वेगळी आखा.
चार तुलना आणि निष्कर्षांच्या मर्यादा
- एकाच उपकरणावर, सेवेत आणि प्रदेशात Wi-Fi ची उपलब्ध Ethernet सोबत तुलना करा. पुन्हा पुन्हा सुधारणा दिसल्यास वायरलेस भाग तपासायला मदत होते, पण राउटर बिघडल्याचे सिद्ध होत नाही. Mesh नोडपर्यंत केबल असली तरी नोडमधील जोडणी वायरलेस असू शकते. सामन्याचा सर्व्हर बदलल्यास नोंद करा.
- इतर हस्तांतरणे नसलेल्या जोडणीची तुमच्या नेहमीच्या डाउनलोडसोबत तुलना करा. मग अपलोडची वेगळी चाचणी घेऊन शेवटी पुन्हा त्या हस्तांतरणांशिवाय मोजा. महत्त्वाच्या कॉल किंवा सामन्यात हे करू नका. एकच मोजमाप 12 वरून 150 ms झाल्यास फरक 138 ms आहे. हे गणिताचे उदाहरण आहे, मर्यादा किंवा विशिष्ट उपकरणाच्या दोषाचा पुरावा नाही.
- सेवेची अधिकृत स्थिती पाहा आणि इतर योग्य सेवांशी तुलना करा. वेगळे लक्ष्य वेगळा मार्ग वापरू शकते. एक सेवा चालत असल्याने प्रदात्याच्या समस्येची शक्यता आपोआप नाकारता येत नाही.
- ॲप प्रदेश निवडू देत असल्यास दस्तऐवजातील पर्याय तपासा. प्रदेश बदलल्याने लक्ष्य, मार्ग आणि कधी प्रतीक्षा किंवा सामन्याची गुणवत्ता बदलते. भौगोलिकदृष्ट्या जवळच्या प्रदेशात सर्वात कमी पिंग मिळेलच असे नाही. VPN किंवा प्रॉक्सी नोंदवा; आवश्यक सुरक्षा बंद करू नका.
Windows मध्ये ऐच्छिक चाचणीसाठी ping /n 20 HOST वापरू शकता. HOST च्या जागी खरा गेटवे पत्ता किंवा सेवेने दस्तऐवजात दिलेले चाचणी लक्ष्य द्या; राउटरचा पत्ता गृहीत धरू नका. उत्तरे मिळत असल्यास गेटवे आणि बाहेरील लक्ष्याची स्वतंत्र तुलना करून संख्या, प्रतिसादांचा कालावधी आणि टाइमआउट नोंदवा. ICMP हा गेमचा UDP ट्रॅफिक नाही. सामान्य उत्तरे गेमची समस्या नाकारत नाहीत; उत्तर न मिळणे इंटरनेट बंद असल्याचा पुरावा नाही. ऐच्छिक tracert /d HOST मार्ग दाखवतो. तारे किंवा एका मधल्या नोडचा जास्त वेळ दोष सिद्ध करत नाही; प्रत्येक नोडपर्यंतचा वेळ एकत्र जोडू नका.
माहितीच्या आधारावर एक बदल करा
- तुलनेत वायरलेस भागाकडे संकेत मिळाल्यास योग्य जागा किंवा जोडणी वापरून पाहा आणि उपकरणाच्या दस्तऐवजांचे पालन करा. समर्थित पद्धतीने अद्ययावत करा, जुनी सेटिंग जतन करा आणि पुन्हा तुलना करा.
- तुमची हस्तांतरणे विलंब वाढवत असल्यास त्यांची वेळ बदला किंवा दर मर्यादित करा. रांग व्यवस्थापन किंवा SQM साठी मॉडेलचे समर्थन आणि दस्तऐवजातील प्रक्रिया आवश्यक आहे. कॉन्फिगरेशन जतन करून हस्तांतरणाचा वेग आणि CPU भारही तपासा. Gaming mode सुधारणा हमखास देत नाही.
- अधिक Mbps असलेला प्लॅन कमी पिंगची हमी देत नाही. प्रत्यक्ष क्षमतेची मर्यादा मोजमापांवरून तपासा. फक्त मोठ्या आकड्यासाठी DNS, Windows registry, पोर्ट किंवा सुरक्षा बदलू नका आणि राउटर खरेदी करू नका.
- एक घटक बदला, तुलनीय लक्ष्य आणि भारात पुन्हा मोजा व निष्फळ बदल मागे घ्या. निर्मात्याच्या पद्धतीने रीस्टार्ट करण्यापूर्वी घटना आणि मोजमापे जतन करा. एक सेवा बाधित असल्यास तिच्या सपोर्टशी बोला; अनेक असल्यास प्रदात्यासाठी तुलना तयार करा.
वेळ, लक्ष्य, पद्धत, जोडणी, भार, नमुन्यांची संख्या आणि गेम किंवा कॉलची माहिती सपोर्टला खासगीरीत्या द्या. लॉगिन माहिती, प्रवेश टोकन, वैयक्तिक ओळख आणि लॉगमधील खासगी तपशील काढून टाका. कमी किमान मूल्य समस्येच्या वेळी घेतलेल्या मोजमापांची जागा घेत नाही.
स्रोत
- Microsoft: ICMP ping and round-trip times
- Microsoft: Tracert and nonresponding intermediate routers
- M-Lab: NDT measurement scope
- M-Lab: NDT7 TCP latency metrics and server selection
- Riot: Latency, jitter and connection diagnosis
- Epic: Fortnite targets, load, ICMP and UDP comparison
- IETF RFC 7567: Queue management and delay
- Riot: Distinguish frame-rate performance problems