Palīdzība
Kāpēc mans ping ir augsts?
Augsts ping: salīdzini mērķi, metodi un slodzi, atšķir īsus lēcienus no pastāvīgas aiztures un pārbaudi Wi-Fi, savu datplūsmu un pakalpojumu.
Ātra lejupielāde negarantē ātru reakciju spēlē vai zvanā. Ping parasti apzīmē datu ceļojuma laiku līdz konkrētam mērķim un atpakaļ milisekundēs. Vietējais tīkls, maršruts, mērķis un slodze var to ietekmēt, bet viens skaitlis nenosaka cēloni. Ja attēls raustās, vēro arī FPS un kadru laikus: tie ir citi rādītāji.
Vispirms saproti salīdzināto vērtību
- 1 ms ir sekundes tūkstošdaļa. Turp un atpakaļ laiks nav automātiski aizture vienā virzienā; bez apstākļu pārbaudes nedali to ar 2. Mbps mēra pārsūtīšanas ātrumu, nevis šo laiku.
- 30, 60 vai 100 ms nav universālas robežas, kas garantē labu reakciju visās spēlēs un zvanos. Ievēro pakalpojuma prasības, ierastos rezultātus un problēmas brīdi.
- Minimums vai vidējā vērtība var slēpt īsus lēcienus. Saglabā izmaiņas laikā, minimumu, vidējo, maksimumu un trūkstošās atbildes, ja rīks tās rāda. Jitter aprēķins atšķiras; maksimums mīnus minimums nav universāla definīcija.
- VMAXCHECK izmanto M-Lab NDT un aizturi iegūst no servera TCP/BBR datiem kā zemāko pieejamo pozitīvo vērtību. Tā attiecas uz šo testa mērķi, nevis spēles serveri vai pilnīgu lēcienu pārbaudi slodzes laikā.
Pieraksti salīdzināmus sākuma apstākļus
Atzīmē laiku, ierīci, lietotnes versiju, pakalpojumu un mērķi vai reģionu, savienojumu, atrašanās vietu ar Wi-Fi, VPN vai starpniekserveri un aktīvās pārsūtīšanas. Vāc datus problēmas laikā, bet nemaini iestatījumus svarīgā mačā. Lai salīdzinātu bez citas slodzes, palaid ātruma testu atsevišķi no spēles vai zvana, jo tas rada datplūsmu. Salīdzinājumu ar slodzi ieplāno apzināti.
Četri salīdzinājumi un secinājumu robežas
- Ar to pašu ierīci, pakalpojumu un reģionu salīdzini Wi-Fi ar pieejamu Ethernet. Atkārtots uzlabojums palīdz pētīt bezvadu posmu, bet nepierāda bojātu maršrutētāju. Kabelis līdz mesh mezglam var atstāt bezvadu savienojumu starp mezgliem. Atzīmē mača servera maiņu.
- Salīdzini mierīgu savienojumu ar ierasto lejupielādi, tad augšupielādi atsevišķi un beigās atkal bez tām. Izvairies no svarīgiem zvaniem un mačiem. Ja tas pats rādītājs kāpj no 12 līdz 150 ms, starpība ir 138 ms: aprēķina piemērs, ne robeža vai pierādījums pret konkrētu ierīci.
- Pārbaudi pakalpojuma oficiālo statusu un salīdzini citus piemērotus pakalpojumus. Cits mērķis var izmantot citu maršrutu. Viens strādājošs pakalpojums automātiski neizslēdz problēmu pie operatora.
- Ja lietotne ļauj izvēlēties reģionu, aplūko dokumentētās iespējas. Cits reģions maina mērķi, maršrutu un dažreiz gaidīšanu vai mača kvalitāti. Ģeogrāfisks tuvums negarantē zemāko ping. Pieraksti VPN vai starpniekserveri, neatslēdzot vajadzīgo aizsardzību.
Windows izvēles pārbaude ir ping /n 20 HOST. HOST aizstāj ar faktisko vārtejas adresi vai pakalpojuma dokumentētu testa mērķi; nepieņem maršrutētāja adresi. Vārteju un ārējo mērķi salīdzini atsevišķi, ja tie atbild, saglabājot skaitu, laikus un noildzes. ICMP nav spēles UDP datplūsma: normālas atbildes neizslēdz spēles problēmu, bet atbildes trūkums nepierāda interneta pārtraukumu. Izvēles tracert /d HOST apraksta maršrutu. Zvaigznītes vai viens lēns starpmezgls nepierāda bojājumu; laikus līdz mezgliem nesaskaiti.
Maini vienu ar datiem pamatotu lietu
- Ja salīdzinājums norāda uz bezvadu posmu, izmēģini piemērotāku vietu vai savienojumu un seko ierīces dokumentācijai. Atjaunini atbalstītā veidā, saglabā iepriekšējos iestatījumus un salīdzini vēlreiz.
- Ja tavas pārsūtīšanas palielina aizturi, maini to laiku vai ierobežo ātrumu. Rindu pārvaldība vai SQM prasa modeļa atbalstu un dokumentētu procedūru. Saglabā konfigurāciju un pārbaudi arī caurlaidspēju un CPU slodzi; spēļu režīms nav garantija.
- Plāns ar vairāk Mbps negarantē mazāku ping. Patiesu kapacitātes ierobežojumu novērtē ar mērījumiem. Nemaini DNS, reģistru, portus vai aizsardzību un nepērc maršrutētāju tikai augsta skaitļa dēļ.
- Maini vienu faktoru, atkārto ar salīdzināmu mērķi un slodzi un atcel izmaiņas bez efekta. Saglabā notikumus un mērījumus pirms iespējamās restartēšanas pēc ražotāja norādēm. Vienam pakalpojumam vērsies pie tā atbalsta, vairākiem sagatavo salīdzinājumus operatoram.
Laiku, mērķi, metodi, savienojumu, slodzi, paraugu skaitu un spēles vai zvana datus nosūti atbalstam privāti. Izņem piekļuves datus, tokenus, personiskus identifikatorus un privātu informāciju no žurnāliem. Zems minimums neaizstāj mērījumus faktiskā problēmas brīdī.
Avoti
- Microsoft: ICMP ping and round-trip times
- Microsoft: Tracert and nonresponding intermediate routers
- M-Lab: NDT measurement scope
- M-Lab: NDT7 TCP latency metrics and server selection
- Riot: Latency, jitter and connection diagnosis
- Epic: Fortnite targets, load, ICMP and UDP comparison
- IETF RFC 7567: Queue management and delay
- Riot: Distinguish frame-rate performance problems