Ceļveži
Kas ir latentums?
Latentums ir aizkave tīklā. Ping mēra laiku līdz konkrētam mērķim un atpakaļ, izmantojot noteiktu mērīšanas metodi.
Latentums raksturo aizkavi tīklā. Ping parasti rāda turp un atpakaļ ceļa laiku (RTT): no pieprasījuma nosūtīšanas mērķim līdz atbildes saņemšanai. Mērvienība ir milisekunde (ms); 1 ms ir 0,001 sekunde. Aizkave vienā virzienā ir cits lielums. Nedali RTT automātiski ar divi, jo maršruti un gaidīšanas rindas abos virzienos var atšķirties.
Latentums un caurlaidspēja
Caurlaidspēja Mbps rāda sekundē pārsūtīto datu apjomu. Latentums ms rāda mērītās datu apmaiņas laiku tīklā. Liels Mbps skaits negarantē ātru reakciju. Spēlēm un zvaniem nozīmīgas ir arī aizkaves svārstības, pakešu zudumi un pašas lietotnes darbība. 30, 60 vai 100 ms robežas negarantē visu pakalpojumu kvalitāti.
Kas var ietekmēt mērījumu
- Maršruts un mērķis: attālums, maršrutēšana un mērķa atbildes laiks ietekmē rezultātu. Papildu aizkave nav vienāda un nemainīga katram maršrutētājam.
- Wi-Fi: traucējumi, kanāla koplietošana un atkārtota pārraide var palielināt aizkavi. Atšķirība no Ethernet ir jāizmēra.
- Datu plūsma: noslogotā savienojumā paketes var gaidīt rindā. Savas augšupielādes un lejupielādes izmanto kā salīdzināšanas apstākļus.
- Ierīce un lietotne: vietēja apstrāde vai pakalpojuma atbilde var aizkavēt darbību, taču tas pats par sevi nepierāda tīkla kļūmi. Maršrutētāja vecums nav diagnoze.
Ko rāda VMAXCHECK
Ja dati ir pieejami, VMAXCHECK rāda RTT novērtējumu no NDT servera TCP mērījumiem. Tas attiecas uz ceļu līdz testa serverim, ne obligāti līdz spēles serverim vai sarunas dalībniekam. Tas nav atsevišķs ICMP tests vai neatkarīgs latentuma bez datu plūsmas, latentuma slodzes laikā vai jitter mērījums. NDT pārsūta datus un rada slodzi; veic testu ārpus svarīgiem zvaniem un pieraksti izmantoto serveri.
Maini vienu apstākli reizē
- Pirms restartēšanas pieraksti laiku, ierīci, lietotni, mērķi, savienojuma veidu un vienlaicīgo datu plūsmu. Saglabā pieejamo lietotnes statistiku un maršrutētāja notikumus.
- Salīdzini Wi-Fi un Ethernet ar to pašu ierīci, mērķi un metodi īsā laika posmā. Vari salīdzināt arī divas atrašanās vietas attiecībā pret maršrutētāju. Uzlabojums ir norāde, bet nepierāda precīzu kļūmes vietu.
- Ārpus svarīgiem zvaniem izvēlies metodi, kas skaidri atdala latentumu bez datu plūsmas no latentuma slodzes laikā. Salīdzini pirms savas atļautas pārsūtīšanas, tās laikā un pēc tās, saglabājot metodi un mērķi. Pieraksti pārsūtīšanas virzienu un ātrumu.
- Atkārto citā laikā, ar citu ierīci vai citu atļautu mērķi, mainot vienu apstākli reizē. Pēc tam pārbaudi īsto lietotni. Ja restartēšana ir pamatota, vispirms saglabā datus un ievēro konkrētā modeļa norādījumus.
Īsa ping pārbaude Windows sistēmā
Ja vēlies, Windows terminālī izmanto ping /n 4 HOST. Aizstāj HOST ar tāda mērķa nosaukumu vai adresi, kuru drīksti pārbaudīt. Četri pieprasījumi ir tikai īss paraugs. ICMP nav spēles datu plūsma. Atbildes neesamību var izraisīt filtrēšana vai gaidīšanas laika beigšanās; tā automātiski nepierāda lietotnes kļūmi. Saglabā drošības aizsardzību un vajadzīgos atbalsta datus sūti privāti.
Bieži uzdotie jautājumi
- Kāds ping ir piemērots spēlēm? Apskati spēles prasības un rādījumus līdz serverim, kuru patiešām izmanto. Vērtē svārstības un pakešu zudumus kopā ar pieredzi spēlē. Viens rādījums negarantē spēli bez aizkaves.
- Kāpēc latentums palielinās vakarā? Salīdzini vairākus laikus līdzīgos apstākļos un pieraksti savu datu plūsmu. Diennakts laiks viens pats nepierāda pārslodzi pakalpojumu sniedzēja tīklā.
- Vai palīdz ātrāks interneta plāns? Lielāka caurlaidspēja var mazināt gaidīšanu rindās, ja tava datu plūsma aizpilda savienojumu. Tā automātiski nesaīsina maršrutu un negarantē lietotnes atbildi. Vispirms pārbaudi saistību starp slodzi un aizkavi.