Útmutatók
Milyen internetsebesség szükséges a játékokhoz?
A telepített játékok, felhőalapú játékok és saját közvetítések hálózati igénye eltér.
A telepített online játék, a felhőalapú játék, a játékfájlok letöltése és a saját játék közvetítése eltérő igényeket támaszt. Az adott játék vagy szolgáltatás használt módjának követelményeit ellenőrizd, ne egy általános Mbps-minimumot. A gyorsabb letöltés nem csökkenti automatikusan a játékszerver késleltetését, és nem növeli az eszköz képkockasebességét.
Négy tevékenységet különíts el
- A telepített többjátékos játék játékadatokat cserél, és hangbeszélgetést is használhat. Az adott játék kiadójának követelményeit nézd meg. A játék és egy nagy frissítés letöltése külön feladat.
- A felhőalapú játék távol kiszámított videót fogad és elküldi a vezérlési parancsaidat. A GeForce NOW Windows PC esetén például 25 Mbps-ot ad meg 1920x1080 felbontásnál, 60 FPS mellett, valamint 80 ms alatti késleltetést az NVIDIA adatközpontjáig. Ezek az adott szolgáltatás és mód feltételei, nem minden játék követelményei vagy általános minőségi garancia.
- A nagyobb tényleges átviteli sebesség rövidítheti a játékok és frissítések letöltését. A szerver, a tárolás, a fájlellenőrzés és a telepítés korlátozhatja a teljes időt. Az aktív átvitelt különítsd el a későbbi feldolgozástól.
- A saját játék élő közvetítése videót küld, ezért feltöltési kapacitást igényel a játék és hang mellett. A közvetítési platform választott minőségének követelményeit ellenőrizd. A felhőjáték letöltési értéke nem a saját közvetítés feltöltési követelménye.
A nagy letöltések idejét külön számold
A Mbps másodpercenként egymillió bitet jelent; az MB egymillió bájtot, és egy bájt nyolc bit. Egy decimális egységekkel megadott 50 GB-os fájl 50 000 000 000 bájt, azaz 400 000 megabit. Állandó tényleges 100 Mbps mellett az ideális átvitel 4 000 másodperc, azaz 66 perc 40 másodperc; 500 Mbps mellett 800 másodperc, azaz 13 perc 20 másodperc. Ez számítás, nem az előfizetés időgaranciája. A MiB és GiB más méretegységek. A várakozás, kicsomagolás, ellenőrzés és telepítés az átvitelhez további időt ad.
A hálózati értékeket és a játék teljesítményét külön nézd
- A le- és feltöltési Mbps az átviteli sebességet írja le. A milliszekundumban mért késleltetés időt jelent; az FPS a másodpercenkénti képkockák számát mutatja. Nem helyettesítik egymást.
- A probléma alatt jegyezd fel a játék pingjét, változásait és a csomagvesztést, ha a játék kijelzi. Az átlag rövid kiugrásokat rejthet el. Egy teszthatár nem garantál jó kapcsolatot minden játékszerverhez.
- Alacsony helyi FPS vagy csökkenő képkockasebesség esetén az eszköz és grafika ellenőrzése lehet szükséges. A Riot például külön kezeli a League of Legends FPS- és kapcsolati problémáit. Felhőjátékban a videófolyam, a távoli szerver és a helyi videófeldolgozás is számít.
- A saját nagy átvitelek kitölthetik a szabad kapacitást és sorokat hozhatnak létre. Mindkét irányt és a ténylegesen egyidejű tevékenységeket vizsgáld, ne csak a kapcsolódó eszközök számát. A terhelés önmagában nem bizonyít hibát vagy nagyobb előfizetési igényt.
Mit ellenőriz a VMAXCHECK?
A VMAXCHECK M-Lab NDT-t használ egy TCP-kapcsolaton a tesztszerverig. Az eredmény az adott célra, módszerre, eszközre és időpontra vonatkozik. Nem méri a játék UDP-forgalmát, az FPS-t vagy minden szolgáltatás teljesítményét. A teszt TCP-késleltetése nem a játékszerver pingje; a hiányzó érték nem nulla. A teszt forgalmat kelt: játékon vagy fontos híváson kívül végezd. Jegyezd fel a szervert és kapcsolatot. Az M-Lab közzéteszi az eredményeket és a használt nyilvános IP-címet.
Egyszerre egy feltételt hasonlíts össze
- Röviden szüneteltesd a saját letöltésedet vagy mentésedet, és próbáld újra ugyanazt a játékot megfelelő tesztmenetben, párhuzamos sebességteszt nélkül. Jegyezd fel a tevékenységet, hálózati értékeket és FPS-t. A javulás terheléskülönbségre utal, nem egy bizonyos hibás alkatrészre.
- Ugyanazzal az eszközzel, játékkal és régióval, közeli időpontban hasonlítsd össze a Wi-Fi-t és Ethernetet. Ellenőrizd az aktív kapcsolatot, a port és adapter korlátait. A mesh-csomópontig vezető kábel után még maradhat vezeték nélküli szakasz. A javulás szűkíti a vizsgálatot, de nem bizonyít routerhibát.
- Felhőjátékban hasonlíts össze alacsonyabb támogatott videóminőséget. Helyi FPS-problémánál próbálj egy dokumentált grafikai változtatást a tesztmenetben, majd szükség esetén állítsd vissza a korábbi beállítást. A minőség egyszerre módosíthatja a hálózat és eszköz terhelését, így önmagában nem azonosít okot.
- Más időpontot, megfelelő eszközt vagy szolgáltatást külön hasonlíts össze, és nézd meg a játék hivatalos állapotát. A régióváltás szervert, útvonalat és sort is változtathat, ezért nem választja el biztosan a szerver- és kapcsolati hibát. Mentsd az összehasonlítást a következő változtatás előtt.
Kapacitást és támogatást az eredmények alapján válassz
Több kapacitás segíthet, ha az egyidejű tevékenységek ismételten kitöltenek egy egyébként működő kapcsolatot, vagy a nagy átvitelek több sebességet igényelnek. Megfelelő értékek nem indokolnak automatikusan drágább előfizetést. A támogatásnak privát módon add meg a játékot vagy szolgáltatást, módot, régiót, eszközt, időt, terhelést és összehasonlításokat, jelszó vagy fióktoken nélkül. Egy játék vagy FPS problémája a megfelelő támogatáshoz tartozik; több szolgáltatás visszatérő hibája a szolgáltatóhoz is. DNS-váltás, portnyitás, védelem kikapcsolása és eszközvásárlás nem általános megoldás.