Segítség
Miért magas a pingem?
Magas ping: hasonlítsd össze a célt, a módszert és a terhelést, különítsd el a kiugrásokat a tartós késéstől, és vizsgáld a saját forgalmat.
A gyors letöltés nem garantál gyors választ játékban vagy hívásban. A ping általában az adatok adott célhoz és vissza megtett útjának ideje, milliszekundumban. A helyi hálózat, az útvonal, a cél és a terhelés is számít, de egyetlen szám nem azonosítja az okot. Ha a kép akad, az FPS-t és a képkockaidőt is figyeld: ezek más jelenséget mérnek.
Előbb tisztázd, mit mérsz
- 1 ms a másodperc ezredrésze. Az oda-vissza idő nem automatikusan az egyirányú késés; a körülmények ismerete nélkül ne oszd kettővel. Az Mbps adatátviteli sebesség, nem ez az idő.
- Nincs minden játékra és hívásra érvényes 30, 60 vagy 100 ms-os általános határérték. Nézd az adott szolgáltatás követelményeit, a saját szokásos értékeket és a hiba idejét.
- A minimum vagy az átlag elrejtheti a rövid kiugrásokat. Ha az eszköz mutatja, őrizd meg az időbeli változást, minimumot, átlagot, maximumot és hiányzó válaszokat. A jitter számítása eszközfüggő; a maximum és minimum különbsége nem egyetemes definíció.
- A VMAXCHECK M-Lab NDT-t használ, és a kiszolgáló TCP/BBR-adataiból a legkisebb elérhető pozitív késleltetési értéket veszi. Ez az adott tesztcélhoz tartozik, nem a játékszerver pingje és nem a terhelés alatti kiugrások teljes vizsgálata.
Rögzíts összehasonlítható kiindulást
Írd fel az időt, az eszközt, az alkalmazás verzióját, a szolgáltatást és célt vagy régiót, a kapcsolatot, a Wi-Fi helyét, a VPN-t vagy proxyt és a futó átviteleket. A hiba közben gyűjts adatokat, de fontos mérkőzés közben ne módosíts beállításokat. Nyugalmi összehasonlításkor a sebességtesztet külön futtasd a játéktól vagy hívástól, mert forgalmat generál. A terhelés alatti összehasonlítást külön tervezd meg.
Négy összehasonlítás és a következtetések határa
- Azonos eszközzel, szolgáltatással és régióval hasonlítsd össze a Wi-Fi-t az elérhető Ethernettel. Az ismételhető javulás a vezeték nélküli rész vizsgálatához ad támpontot, nem bizonyít routerhibát. A mesh csomóponthoz csatlakoztatott kábel mellett a csomópontok közti kapcsolat vezeték nélküli maradhat. Jegyezd fel, ha a mérkőzés szervere változik.
- Hasonlítsd össze a nyugalmi állapotot a saját szokásos letöltéseddel, majd feltöltéseddel külön-külön, végül ismét nyugalmi állapottal. Fontos hívásokon és mérkőzéseken kívül végezd. Ugyanazon mérőszám 12-ről 150 ms-ra nőve 138 ms többletet ad: ez számítási példa, nem küszöb és nem egy konkrét eszköz hibájának bizonyítéka.
- Ellenőrizd a szolgáltatás hivatalos állapotjelzését, és hasonlíts más megfelelő szolgáltatásokkal. Más cél más útvonalat használhat; egy működő szolgáltatás nem menti fel automatikusan a szolgáltatót.
- Ha az alkalmazás enged régióválasztást, a dokumentált lehetőségeket vizsgáld. Más régió megváltoztatja a célt, az útvonalat és esetenként a várakozást vagy a mérkőzés minőségét. A földrajzi közelség nem garantálja a legkisebb pinget. Rögzítsd a VPN vagy proxy jelenlétét, kötelező védelmet ne kapcsolj ki.
Windows alatt kiegészítő vizsgálatként használható a ping /n 20 HOST. A HOST helyére a tényleges átjáró címét vagy a szolgáltatás dokumentált tesztcélját írd, ne feltételezd a router címét. Külön hasonlítsd az átjárót és a távoli célt, ha válaszolnak, és őrizd meg a darabszámot, időket és időtúllépéseket. Az ICMP nem azonos a játék UDP-forgalmával: jó válaszok nem zárják ki a játék problémáját, az időtúllépés nem bizonyít internetkimaradást. A választható tracert /d HOST az útvonal leírásában segít. Csillag vagy egyetlen lassú köztes állomás nem bizonyít hibát; a köztes állomások idejét ne add össze.
Egyetlen, adatokkal alátámasztott változtatás
- Ha az összehasonlítás a vezeték nélküli részre utal, próbálj megfelelőbb helyet vagy kapcsolatot, és kövesd az eszköz dokumentációját. Támogatott módon frissíts, őrizd meg a korábbi beállításokat és mérj újra.
- Ha saját átviteleid növelik a késést, időzítsd át vagy korlátozd őket. Sorvezérléshez vagy SQM-hez támogatott modell és dokumentált eljárás kell. Mentsd a konfigurációt, és ellenőrizd az átviteli sebességet és CPU-terhelést is; egy játéküzemmód nem garantál javulást.
- A több Mbps-et kínáló csomag nem garantál kisebb pinget. Tényleges kapacitáskorlátot mérésekkel kell értékelni. Magas érték miatt ne módosíts DNS-t, rendszerleíró adatbázist, portokat vagy védelmet, és ne vásárolj automatikusan routert.
- Egyszerre egy dolgot módosíts, hasonló céllal és terheléssel ismételj, és vond vissza a hatástalan változtatást. Gyártói útmutató szerinti újraindítás előtt mentsd az eseményeket és adatokat. Egy szolgáltatásnál annak támogatását keresd, több érintett szolgáltatásnál a szolgáltatónak készíts összehasonlítást.
Az időt, célt, módszert, kapcsolatot, terhelést, mintaszámot és játék- vagy hívásadatokat privát módon add át a támogatásnak. Távolítsd el a bejelentkezési adatokat, hozzáférési tokeneket, személyes azonosítókat és privát naplóadatokat. Az alacsony minimum nem helyettesíti a hiba közbeni mérést.
Források
- Microsoft: ICMP ping and round-trip times
- Microsoft: Tracert and nonresponding intermediate routers
- M-Lab: NDT measurement scope
- M-Lab: NDT7 TCP latency metrics and server selection
- Riot: Latency, jitter and connection diagnosis
- Epic: Fortnite targets, load, ICMP and UDP comparison
- IETF RFC 7567: Queue management and delay
- Riot: Distinguish frame-rate performance problems