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मेरा पिंग अधिक क्यों है?
अधिक पिंग होने पर लक्ष्य, तरीका और लोड की तुलना करें; छोटे उछाल को लगातार देरी से अलग करके Wi-Fi, अपने ट्रैफ़िक और सेवा के डेटा देखें।
तेज़ डाउनलोड खेल या कॉल में तेज़ जवाब की गारंटी नहीं देता। पिंग आमतौर पर किसी खास लक्ष्य तक डेटा जाने और लौटने का समय है, जिसे मिलीसेकंड में दिखाते हैं। स्थानीय नेटवर्क, रास्ता, लक्ष्य और लोड इसे प्रभावित कर सकते हैं, लेकिन एक संख्या कारण नहीं बताती। तस्वीर अटकती है तो FPS और फ़्रेम समय भी देखें; ये दूसरे माप हैं।
पहले समझें कि माप क्या बताता है
- 1 ms एक सेकंड का हज़ारवाँ हिस्सा है। आने-जाने का समय अपने आप एक दिशा की देरी नहीं है; परिस्थितियाँ जाने बिना इसे दो से न बाँटें। Mbps डेटा भेजने की दर मापता है, यह समय नहीं।
- 30, 60 या 100 ms हर खेल और कॉल की गुणवत्ता की गारंटी देने वाली सार्वभौमिक सीमाएँ नहीं हैं। सेवा की आवश्यकताएँ, अपने सामान्य मान और समस्या का समय देखें।
- न्यूनतम या औसत छोटे उछाल छिपा सकता है। उपकरण दिखाए तो समय के साथ बदलाव, न्यूनतम, औसत, अधिकतम और छूटे जवाब सुरक्षित रखें। Jitter की गणना उपकरण के अनुसार बदलती है; अधिकतम में से न्यूनतम घटाना सार्वभौमिक परिभाषा नहीं है।
- VMAXCHECK M-Lab NDT इस्तेमाल करता है और सर्वर के TCP/BBR डेटा से उपलब्ध सबसे छोटा धनात्मक देरी मान लेता है। यह उस परीक्षण लक्ष्य का मान है, खेल सर्वर का पिंग या लोड में उछाल की पूरी जाँच नहीं।
तुलना योग्य शुरुआती स्थितियाँ लिखें
समय, डिवाइस, ऐप संस्करण, सेवा और लक्ष्य या क्षेत्र, कनेक्शन, Wi-Fi का स्थान, VPN या प्रॉक्सी और सक्रिय ट्रांसफ़र लिखें। समस्या के दौरान डेटा लें, पर महत्वपूर्ण मैच में सेटिंग न बदलें। दूसरे लोड के बिना तुलना के लिए गति परीक्षण खेल या कॉल से अलग चलाएँ, क्योंकि यह ट्रैफ़िक पैदा करता है। लोड के दौरान तुलना की योजना स्पष्ट रूप से बनाएँ।
चार तुलनाएँ और उनकी सीमाएँ
- एक ही डिवाइस, सेवा और क्षेत्र में Wi-Fi की उपलब्ध Ethernet से तुलना करें। बार-बार सुधार वायरलेस हिस्से की जाँच में मदद करता है, राउटर खराब होने का प्रमाण नहीं। Mesh नोड तक केबल के बाद भी नोडों के बीच वायरलेस लिंक रह सकता है। मैच सर्वर बदलने पर लिखें।
- शांत कनेक्शन की अपने सामान्य डाउनलोड, फिर अपलोड से अलग-अलग तुलना करें और अंत में शांत स्थिति पर लौटें। महत्वपूर्ण कॉल और मैच से बचें। वही माप 12 से 150 ms हो तो अंतर 138 ms है: गणना का उदाहरण, सीमा या किसी खास डिवाइस की खराबी का प्रमाण नहीं।
- सेवा की आधिकारिक स्थिति देखें और दूसरी उपयुक्त सेवाओं से तुलना करें। दूसरे लक्ष्य का रास्ता अलग हो सकता है। एक चलती सेवा अपने आप प्रदाता की समस्या को खारिज नहीं करती।
- ऐप क्षेत्र चुनने देता हो तो दस्तावेज़ में दिए विकल्प देखें। अलग क्षेत्र लक्ष्य, रास्ता और कभी प्रतीक्षा या मैच गुणवत्ता बदलता है। भौगोलिक निकटता सबसे कम पिंग की गारंटी नहीं देती। VPN या प्रॉक्सी दर्ज करें, ज़रूरी सुरक्षा बंद न करें।
Windows में वैकल्पिक जाँच के लिए ping /n 20 HOST इस्तेमाल कर सकते हैं। HOST को असली गेटवे पते या सेवा के दस्तावेज़ में दिए परीक्षण लक्ष्य से बदलें; राउटर का पता न मान लें। जवाब मिलने पर गेटवे और बाहरी लक्ष्य की अलग-अलग तुलना करें, संख्या, समय और टाइमआउट रखें। ICMP खेल का UDP ट्रैफ़िक नहीं है: सामान्य जवाब खेल की समस्या खारिज नहीं करते, जवाब न आना इंटरनेट बंद होने का प्रमाण नहीं। वैकल्पिक tracert /d HOST रास्ते का विवरण देता है। तारे या एक धीमा बीच का नोड खराबी का प्रमाण नहीं; हर नोड तक के समय जोड़ें नहीं।
डेटा के आधार पर एक बदलाव करें
- तुलना वायरलेस हिस्से की ओर हो तो बेहतर स्थान या कनेक्शन आज़माएँ और डिवाइस के दस्तावेज़ का पालन करें। समर्थित प्रक्रिया से अपडेट करें, पुरानी सेटिंग रखें और फिर तुलना करें।
- अपने ट्रांसफ़र देरी बढ़ाते हों तो उनका समय बदलें या दर सीमित करें। कतार प्रबंधन या SQM के लिए मॉडल का समर्थन और दस्तावेज़ वाली प्रक्रिया चाहिए। कॉन्फ़िगरेशन बचाएँ, थ्रूपुट और CPU लोड भी देखें। Gaming mode सुधार की गारंटी नहीं।
- अधिक Mbps वाला प्लान कम पिंग की गारंटी नहीं देता। वास्तविक क्षमता सीमा मापों से आँकें। केवल ऊँची संख्या के लिए DNS, रजिस्ट्री, पोर्ट या सुरक्षा न बदलें और राउटर न खरीदें।
- एक कारक बदलें, तुलनीय लक्ष्य और लोड में फिर जाँचें और बेअसर बदलाव वापस करें। निर्माता के अनुसार रीस्टार्ट से पहले घटनाएँ और माप सुरक्षित रखें। एक सेवा प्रभावित हो तो उसके सपोर्ट से बात करें; कई हों तो प्रदाता के लिए तुलना तैयार करें।
समय, लक्ष्य, तरीका, कनेक्शन, लोड, नमूनों की संख्या और खेल या कॉल का डेटा सपोर्ट को निजी रूप से दें। लॉगिन जानकारी, पहुँच टोकन, निजी पहचान और लॉग की व्यक्तिगत जानकारी हटाएँ। कम न्यूनतम मान वास्तविक समस्या के समय के मापों की जगह नहीं लेता।
स्रोत
- Microsoft: ICMP ping and round-trip times
- Microsoft: Tracert and nonresponding intermediate routers
- M-Lab: NDT measurement scope
- M-Lab: NDT7 TCP latency metrics and server selection
- Riot: Latency, jitter and connection diagnosis
- Epic: Fortnite targets, load, ICMP and UDP comparison
- IETF RFC 7567: Queue management and delay
- Riot: Distinguish frame-rate performance problems