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Quel débit faut-il aux jeux ?
Jeux installés, jeu dans le cloud et diffusion de parties ont des besoins réseau différents.
Jouer à un jeu en ligne installé, jouer dans le cloud, télécharger des fichiers et diffuser sa propre partie sollicitent différemment la connexion. Consultez les exigences du jeu ou du service pour le mode utilisé. Un minimum universel en Mbps ne suffit pas. Un téléchargement plus rapide ne réduit pas automatiquement la latence vers le serveur de jeu ni n’augmente le nombre d’images par seconde de votre appareil.
Distinguez quatre usages
- Un jeu multijoueur installé échange des données de jeu et peut utiliser le chat vocal. Les exigences de son éditeur s’appliquent à ce jeu. Jouer une partie et télécharger une grosse mise à jour sont deux tâches différentes.
- Le jeu dans le cloud reçoit une vidéo calculée à distance et envoie vos commandes. GeForce NOW indique par exemple, pour Windows PC, 25 Mbps en 1920x1080 à 60 FPS et une latence inférieure à 80 ms vers un centre de données NVIDIA. Ces conditions concernent ce service et ce mode, pas tous les jeux ni une garantie générale de qualité.
- Un débit réel supérieur peut raccourcir le téléchargement de jeux et de mises à jour. Serveur, stockage, vérification des fichiers et installation peuvent limiter la durée totale. Séparez le transfert actif du traitement qui suit.
- Diffuser votre partie en direct envoie de la vidéo et exige du débit montant en plus du jeu et de la voix. Vérifiez les exigences de la plateforme pour la qualité choisie. Le débit descendant d’un jeu dans le cloud ne remplace pas le besoin montant de votre diffusion.
Calculez séparément les gros téléchargements
Mbps signifie un million de bits par seconde ; MB désigne un million d’octets, chacun contenant huit bits. Un fichier de 50 GB en unités décimales contient 50 000 000 000 octets, soit 400 000 mégabits. À un débit réel constant de 100 Mbps, le transfert idéal dure 4 000 secondes, soit 66 minutes 40 secondes ; à 500 Mbps, 800 secondes, soit 13 minutes 20 secondes. Ce calcul n’est pas une promesse de délai d’un forfait. MiB et GiB sont d’autres unités de taille. Attente, décompression, vérification et installation s’ajoutent au transfert seul.
Séparez réseau et performances du jeu
- Les Mbps descendants et montants décrivent un débit. La latence en millisecondes décrit un temps ; les FPS comptent les images par seconde. Ces mesures ne se remplacent pas.
- Pendant le problème, relevez le ping du jeu, ses variations et les pertes de paquets si ces informations sont disponibles. Une moyenne peut masquer des pics brefs. Un seuil de test ne garantit pas une bonne connexion à chaque serveur de jeu.
- Des FPS locaux faibles ou des baisses de fréquence d’images peuvent nécessiter un contrôle de l’appareil et des réglages graphiques. Riot distingue par exemple les problèmes de FPS de League of Legends des problèmes de connexion. Dans le cloud interviennent aussi le flux vidéo, le serveur distant et le traitement vidéo local.
- Vos gros transferts peuvent remplir la capacité disponible et créer des files d’attente. Vérifiez les deux sens et les activités réellement simultanées plutôt que le nombre d’appareils connectés. La charge seule ne prouve ni une panne ni le besoin d’un forfait supérieur.
Que vérifie VMAXCHECK ?
VMAXCHECK utilise M-Lab NDT sur une connexion TCP vers un serveur de test. Le résultat concerne cette destination, cette méthode, cet appareil et cet instant. Il ne mesure pas le trafic UDP du jeu, les FPS ou les performances de tous les services. La latence TCP du test n’est pas le ping du serveur de jeu ; une valeur absente ne vaut pas zéro. Le test produit du trafic : faites-le en dehors d’une partie ou d’un appel important. Notez serveur et connexion. M-Lab publie les résultats et l’adresse IP publique utilisée.
Comparez une condition à la fois
- Suspendez brièvement votre propre téléchargement ou sauvegarde et réessayez le même jeu dans une session de test adaptée, sans test de débit simultané. Notez activité, mesures réseau et FPS. Une amélioration indique une différence de charge, pas un composant précis en panne.
- Comparez Wi-Fi et Ethernet avec le même appareil, jeu et région à des moments proches. Vérifiez l’interface active et les limites du port et de l’adaptateur. Un câble vers un nœud mesh peut laisser un tronçon sans fil plus loin. Une amélioration oriente la recherche sans prouver une panne du routeur.
- Dans le cloud, comparez une qualité de flux inférieure prise en charge. Pour un problème de FPS locaux, testez un seul réglage graphique documenté et rétablissez le réglage antérieur si nécessaire. La qualité peut modifier à la fois la charge réseau et celle de l’appareil ; elle ne désigne pas seule la cause.
- Comparez séparément un autre horaire, un appareil adapté ou un service, puis consultez l’état officiel du jeu. Changer de région peut changer serveur, route et file d’attente ; cela ne sépare pas avec certitude panne du serveur et panne de connexion. Conservez chaque comparaison avant la suivante.
Choisissez forfait et assistance selon les résultats
Une capacité supérieure peut aider si les activités simultanées saturent régulièrement une connexion autrement fonctionnelle, ou si de gros transferts demandent plus de débit. Un débit suffisant ne justifie pas automatiquement un forfait plus cher. Communiquez au support jeu ou service, mode, région, appareil, heure, charge et comparaisons en privé, sans mots de passe ni jetons de compte. Un problème d’un seul jeu ou de FPS relève du support concerné ; des problèmes récurrents sur plusieurs services justifient aussi de contacter le fournisseur. DNS, ouverture de ports, désactivation de protections et achat de matériel ne constituent pas des solutions générales.