Dépannage
Pourquoi mon ping est-il élevé ?
Ping élevé : comparez destination, méthode et charge, distinguez pics et délai constant, puis examinez Wi-Fi, trafic local et données du service.
Un téléchargement rapide ne garantit pas une réponse rapide dans un jeu ou un appel. Le ping désigne généralement le temps aller-retour vers une destination précise, en millisecondes. Réseau local, trajet, destination et charge peuvent intervenir, mais un seul chiffre ne désigne pas la cause. Si l’image saccade, observez aussi les FPS et les temps par image : ce sont d’autres indicateurs.
Comprendre la valeur comparée
- 1 ms est un millième de seconde. Le temps aller-retour n’est pas automatiquement le délai dans un seul sens ; ne le divisez pas par deux sans connaître les conditions. Mbps mesure un débit, pas ce temps.
- 30, 60 ou 100 ms ne sont pas des seuils universels garantissant tous les jeux et appels. Considérez les exigences du service, votre situation habituelle et le moment du problème.
- Un minimum ou une moyenne peuvent masquer des pics courts. Gardez l’évolution, minimum, moyenne, maximum et réponses manquantes si l’outil les fournit. Le calcul de la gigue dépend de l’outil ; maximum moins minimum n’est pas une définition universelle.
- VMAXCHECK utilise M-Lab NDT et extrait la latence des données TCP/BBR du serveur, avec la plus faible valeur positive disponible. Elle concerne cette destination de mesure, pas le serveur du jeu, et n’évalue pas complètement les pics sous charge.
Consigner un point de départ comparable
Notez heure, appareil, version de l’application, service et destination ou région, connexion, emplacement Wi-Fi, VPN ou proxy et transferts actifs. Relevez les valeurs pendant le problème, sans modifier les réglages dans une partie importante. Pour comparer sans autre charge, lancez le test de débit séparément du jeu ou de l’appel : il produit lui-même du trafic. Planifiez explicitement une comparaison sous charge.
Quatre comparaisons et leurs limites
- Gardez appareil, service et région identiques pour comparer Wi-Fi et Ethernet disponible. Une amélioration répétée aide à examiner la partie sans fil, sans prouver une panne du routeur. Un câble vers un nœud mesh peut conserver une liaison radio entre nœuds. Notez tout changement du serveur de partie.
- Comparez une connexion calme avec votre téléchargement habituel, puis votre envoi habituel séparément, et terminez de nouveau sans ces transferts. Évitez les appels et parties importants. La même mesure passant de 12 à 150 ms augmente de 138 ms : exemple de calcul, pas seuil ni preuve contre un appareil précis.
- Consultez l’état officiel du service et comparez d’autres services adaptés. Une autre destination peut emprunter un autre trajet. Un service fonctionnel n’exclut pas automatiquement un problème du fournisseur.
- Si l’application propose une région, examinez les choix documentés. Une autre région change destination, trajet et parfois attente ou qualité de partie ; la proximité géographique ne garantit pas le ping minimal. Notez VPN ou proxy sans couper une protection nécessaire.
Sous Windows, un contrôle facultatif est ping /n 20 HOST. Remplacez HOST par l’adresse réelle de votre passerelle ou une destination de test indiquée par le service ; ne supposez pas l’adresse du routeur. Comparez séparément passerelle et destination externe si elles répondent, en conservant nombre, temps et délais d’attente dépassés. ICMP n’est pas le trafic UDP du jeu : des réponses normales n’excluent pas le problème du jeu, et un délai d’attente dépassé ne prouve pas une coupure internet. La commande facultative tracert /d HOST décrit un trajet. Les astérisques ou un seul relais lent ne prouvent pas une panne ; les temps vers les relais ne s’additionnent pas.
Modifier un élément appuyé par les résultats
- Si la comparaison indique la partie radio, essayez un emplacement ou une connexion mieux adaptés et suivez la documentation. Appliquez les mises à jour prévues, conservez les anciens réglages et comparez à nouveau.
- Si vos transferts augmentent le délai, décalez-les ou limitez leur débit. Gestion des files ou SQM exigent prise en charge du modèle et procédure documentée. Sauvegardez la configuration et vérifiez aussi débit et charge CPU. Un mode jeu n’est pas une garantie.
- Un forfait avec davantage de Mbps ne garantit pas un ping inférieur. Évaluez une vraie limite de capacité avec les mesures. Ne changez pas DNS, registre, ports ou protections et n’achetez pas de routeur simplement pour un chiffre élevé.
- Changez un facteur, répétez avec destination et charge comparables et annulez les changements inutiles. Gardez événements et mesures avant un éventuel redémarrage prévu par le fabricant. Pour un service touché, contactez son assistance ; pour plusieurs, préparez les comparaisons au fournisseur.
Transmettez en privé heure, destination, méthode, connexion, charge, nombre d’échantillons et données du jeu ou de l’appel à l’assistance. Retirez identifiants de connexion, jetons d’accès, identifiants personnels et informations privées des journaux. Un minimum faible ne remplace pas les mesures au moment du problème.
Sources
- Microsoft: ICMP ping and round-trip times
- Microsoft: Tracert and nonresponding intermediate routers
- M-Lab: NDT measurement scope
- M-Lab: NDT7 TCP latency metrics and server selection
- Riot: Latency, jitter and connection diagnosis
- Epic: Fortnite targets, load, ICMP and UDP comparison
- IETF RFC 7567: Queue management and delay
- Riot: Distinguish frame-rate performance problems