Guías
¿Cuánta velocidad necesitan los juegos?
Los juegos instalados, el juego en la nube y retransmitir partidas tienen necesidades distintas.
Jugar a un título online instalado, jugar en la nube, descargar archivos y retransmitir tu partida tienen requisitos distintos. Consulta el juego o servicio y el modo que utilizas. Un mínimo universal de Mbps no resuelve todas las necesidades. Descargar más rápido no reduce automáticamente la latencia al servidor ni aumenta los fotogramas por segundo de tu equipo.
Distingue cuatro usos
- Un juego multijugador instalado intercambia datos del juego y puede usar chat de voz. Consulta los requisitos de su editor. Jugar una partida y descargar una actualización grande son tareas diferentes.
- El juego en la nube recibe vídeo procesado a distancia y envía tus controles. Por ejemplo, GeForce NOW para Windows PC indica 25 Mbps para 1920x1080 a 60 FPS y latencia inferior a 80 ms al centro de datos de NVIDIA. Son condiciones de ese servicio y modo, no requisitos de todos los juegos ni una garantía general de calidad.
- Un mayor rendimiento real puede acortar la descarga de juegos y actualizaciones. El servidor, el almacenamiento, la comprobación de archivos y la instalación pueden limitar el tiempo total. Separa la transferencia activa del procesamiento posterior.
- Retransmitir tu partida envía vídeo y necesita capacidad de subida además del juego y la voz. Consulta los requisitos de la plataforma para la calidad elegida. Una cifra de descarga del juego en la nube no sustituye los requisitos de subida de tu emisión.
Calcula por separado las descargas grandes
Mbps significa un millón de bits por segundo; MB representa un millón de bytes, con ocho bits por byte. Un archivo de 50 GB en unidades decimales contiene 50 000 000 000 bytes o 400 000 megabits. A 100 Mbps reales constantes, la transferencia ideal tarda 4 000 segundos, es decir, 66 minutos y 40 segundos; a 500 Mbps tarda 800 segundos, o 13 minutos y 20 segundos. Es un cálculo, no una promesa de tiempo del plan. MiB y GiB son otras unidades de tamaño. La espera, descompresión, verificación e instalación añaden tiempo a la transferencia.
Separa las mediciones de red y del juego
- Los Mbps de descarga y subida describen la transferencia de datos. La latencia en milisegundos describe tiempo; FPS cuenta fotogramas por segundo. No son medidas intercambiables.
- Durante el problema, registra el ping del propio juego, sus variaciones y la pérdida de paquetes si se muestran. Una media puede ocultar picos breves. Un umbral de un test no garantiza una buena conexión a todos los servidores.
- Un FPS local bajo o las caídas de fotogramas pueden requerir comprobar equipo y gráficos. Riot, por ejemplo, explica los problemas de FPS de League of Legends por separado de los de conexión. En la nube también intervienen el vídeo, el servidor remoto y el procesamiento de vídeo del equipo.
- Tus transferencias grandes pueden ocupar la capacidad disponible y crear colas. Comprueba ambos sentidos y las actividades realmente simultáneas, en vez de contar equipos conectados. La carga por sí sola no demuestra una avería ni la necesidad de otro plan.
¿Qué comprueba VMAXCHECK?
VMAXCHECK usa M-Lab NDT mediante una conexión TCP a un servidor de prueba. El resultado corresponde a ese destino, método, equipo y momento. No mide el tráfico UDP del juego, los FPS ni el rendimiento de todos los servicios. La latencia TCP del test no es el ping del servidor de juego; un dato ausente no equivale a cero. El test genera tráfico: hazlo fuera de partidas o llamadas importantes. Registra servidor y conexión. M-Lab publica resultados y la dirección IP pública utilizada.
Compara una condición cada vez
- Pausa brevemente tu descarga o copia de seguridad y vuelve a jugar al mismo juego en una sesión de prueba adecuada, sin test de velocidad simultáneo. Registra actividad, mediciones de red y FPS. La mejora sugiere una diferencia de carga, no un componente concreto averiado.
- Compara Wi-Fi y Ethernet con el mismo equipo, juego y región en momentos cercanos. Comprueba la interfaz activa y los límites del puerto y adaptador. Un cable al nodo mesh puede dejar otro tramo inalámbrico. Una mejora acota la investigación sin demostrar un fallo del router.
- En la nube, compara una calidad inferior compatible. Ante FPS locales bajos, prueba un cambio gráfico documentado en tu sesión de prueba y restablece el ajuste anterior si procede. La calidad puede modificar la carga de red y del equipo juntas; no identifica por sí sola la causa.
- Compara por separado otro momento, equipo adecuado o servicio y consulta el estado oficial del juego. Cambiar de región puede cambiar servidor, ruta y cola; no distingue con certeza una avería del servidor de otra de conexión. Guarda cada comparación antes de la siguiente.
Elige capacidad y soporte según los resultados
Más capacidad puede ayudar si las actividades simultáneas llenan repetidamente una conexión que funciona correctamente, o si las transferencias grandes necesitan más rendimiento. Una velocidad suficiente no justifica automáticamente un plan más caro. Facilita al soporte juego o servicio, modo, región, equipo, hora, carga y comparaciones en privado, sin contraseñas ni tokens de cuenta. Un problema de un juego o de FPS corresponde a su soporte; los problemas repetidos de varios servicios también justifican consultar al proveedor. Cambiar DNS, abrir puertos, desactivar protecciones y comprar equipos no son soluciones generales.