Pomoc
Proč je můj ping vysoký?
Vysoký ping: porovnej cíl, metodu a zátěž, rozliš krátké špičky od trvalé prodlevy a prověř Wi-Fi, vlastní provoz i údaje služby.
Rychlé stahování nezaručuje rychlou odezvu hry nebo hovoru. Ping obvykle označuje dobu cesty dat ke konkrétnímu cíli a zpět v milisekundách. Ovlivnit ji může místní síť, trasa, cíl i zátěž, ale jediná hodnota neurčuje příčinu. Při trhání obrazu sleduj také FPS a časy snímků: jde o jiné ukazatele.
Nejdřív pochop měřenou hodnotu
- 1 ms je tisícina sekundy. Doba tam a zpět není automaticky jednosměrná prodleva; bez znalosti podmínek ji neděl dvěma. Mbps vyjadřuje rychlost přenosu, nikoli tento čas.
- 30, 60 ani 100 ms nejsou univerzální hranice zaručující dobrou odezvu všech her a hovorů. Zohledni požadavky služby, své běžné výsledky a okamžik problému.
- Minimum nebo průměr mohou skrýt krátké špičky. Ulož průběh, minimum, průměr, maximum a chybějící odpovědi, pokud je nástroj ukazuje. Výpočet jitteru závisí na nástroji; maximum minus minimum není obecná definice.
- VMAXCHECK používá M-Lab NDT a získává latenci z údajů TCP/BBR serveru jako nejnižší dostupnou kladnou hodnotu. Platí pro daný měřicí cíl, nikoli herní server, a nejde o úplný test špiček při zátěži.
Zapiš srovnatelné výchozí podmínky
Zaznamenej čas, zařízení, verzi aplikace, službu a cíl nebo region, připojení, polohu při Wi-Fi, VPN či proxy a probíhající přenosy. Sbírej údaje při problému, ale neměň nastavení během důležitého zápasu. Při porovnávání klidných podmínek spusť test rychlosti odděleně od hry či hovoru, protože sám vytváří provoz. Porovnání při zátěži naplánuj záměrně.
Čtyři porovnání a jejich omezení
- Na stejném zařízení, ve stejné službě a regionu porovnej Wi-Fi s dostupným Ethernetem. Opakované zlepšení pomáhá zkoumat bezdrátovou část, ale neprokazuje vadný router. Kabel do uzlu mesh může zachovat bezdrátový spoj mezi uzly. Zapiš změnu serveru zápasu.
- Porovnej klidné připojení s vlastním běžným stahováním a potom odesíláním, každé zvlášť, a nakonec znovu s klidem. Vyhni se důležitým hovorům a zápasům. Pokud stejná veličina vzroste z 12 na 150 ms, rozdíl je 138 ms: příklad výpočtu, ne hranice či důkaz proti konkrétnímu zařízení.
- Prověř oficiální stav služby a porovnej další vhodné služby. Jiný cíl může používat jinou trasu. Jedna fungující služba automaticky nevylučuje problém poskytovatele.
- Pokud aplikace umožňuje volbu regionu, posuzuj dokumentované možnosti. Jiný region mění cíl, trasu a někdy čekání či kvalitu zápasu. Geografická blízkost nezaručuje nejnižší ping. Zaznamenej VPN nebo proxy bez vypínání potřebné ochrany.
Jako volitelnou kontrolu ve Windows lze použít ping /n 20 HOST. HOST nahraď skutečnou adresou své brány nebo testovacím cílem z dokumentace služby; nepředpokládej adresu routeru. Bránu a vnější cíl porovnej zvlášť, pokud odpovídají, a ulož počet, časy a vypršení čekání. ICMP není UDP provoz hry: normální odpovědi nevylučují problém hry a chybějící odpověď neprokazuje výpadek internetu. Volitelné tracert /d HOST popisuje trasu. Hvězdičky nebo jeden pomalý mezilehlý uzel neprokazují poruchu; časy k uzlům nesčítej.
Změň jeden prvek podle výsledků
- Pokud porovnání ukazuje na bezdrátovou část, zkus vhodnější místo či připojení a řiď se dokumentací zařízení. Aktualizuj podporovaným postupem, ulož předchozí nastavení a porovnej znovu.
- Zvyšují-li vlastní přenosy prodlevu, přesuň je na jiný čas nebo omez rychlost. Správa front či SQM vyžadují podporu modelu a dokumentovaný postup. Ulož konfiguraci a ověř také propustnost a zátěž CPU. Herní režim nezaručuje zlepšení.
- Tarif s více Mbps nezaručuje nižší ping. Skutečné omezení kapacity posuzuj podle měření. Neměň DNS, registr, porty nebo ochranu a nekupuj router jen kvůli vysokému číslu.
- Měň jednu věc, opakuj s porovnatelným cílem a zátěží a vrať změny bez účinku. Události a měření ulož před případným restartem podle výrobce. U jedné služby kontaktuj její podporu, u více připrav porovnání poskytovateli.
Čas, cíl, metodu, připojení, zátěž, počet vzorků a údaje hry nebo hovoru předej podpoře soukromě. Odstraň přihlašovací údaje, přístupové tokeny, osobní identifikátory a soukromé údaje z logů. Nízké minimum nenahrazuje měření z okamžiku problému.
Zdroje
- Microsoft: ICMP ping and round-trip times
- Microsoft: Tracert and nonresponding intermediate routers
- M-Lab: NDT measurement scope
- M-Lab: NDT7 TCP latency metrics and server selection
- Riot: Latency, jitter and connection diagnosis
- Epic: Fortnite targets, load, ICMP and UDP comparison
- IETF RFC 7567: Queue management and delay
- Riot: Distinguish frame-rate performance problems