Návody
Jakou rychlost internetu potřebují hry?
Nainstalované hry, cloudové hraní a vysílání vlastní hry mají odlišné síťové potřeby.
Hraní nainstalované online hry, cloudové hraní, stahování souborů a vysílání vlastní hry mají odlišné požadavky. Ověřte požadavky hry nebo služby pro používaný režim. Jediné obecné minimum v Mbps nestačí na všechny potřeby. Rychlejší stahování automaticky nesníží latenci k hernímu serveru ani nezvýší snímkovou frekvenci zařízení.
Rozlišujte čtyři činnosti
- Nainstalovaná hra pro více hráčů vyměňuje herní data a může využívat hlasový chat. Ověřte požadavky jejího vydavatele. Hraní zápasu a stahování velké aktualizace jsou jiné úkoly.
- Cloudové hraní přijímá vzdáleně zpracované video a odesílá vaše povely. GeForce NOW pro Windows PC uvádí například 25 Mbps pro 1920x1080 při 60 FPS a latenci pod 80 ms k datovému centru NVIDIA. Jde o podmínky této služby a režimu, nikoli všech her nebo obecnou záruku kvality.
- Vyšší skutečná přenosová rychlost může zkrátit stahování her a aktualizací. Server, úložiště, kontrola souborů a instalace mohou omezit celkový čas. Oddělte aktivní přenos od následného zpracování.
- Vysílání vlastní hry odesílá video a potřebuje kapacitu odesílání vedle herních dat a hlasu. Ověřte požadavky platformy pro zvolenou kvalitu. Rychlost stahování pro cloudovou hru nenahrazuje požadavek odesílání vašeho vysílání.
Velké stahování počítejte zvlášť
Mbps znamená milion bitů za sekundu; MB znamená milion bajtů, přičemž bajt obsahuje osm bitů. Soubor o velikosti 50 GB v desetinných jednotkách má 50 000 000 000 bajtů neboli 400 000 megabitů. Při stálých skutečných 100 Mbps trvá ideální přenos 4 000 sekund, tedy 66 minut 40 sekund; při 500 Mbps 800 sekund, tedy 13 minut 20 sekund. Je to výpočet, nikoli časová záruka tarifu. MiB a GiB jsou jiné jednotky velikosti. Čekání, rozbalování, ověřování a instalace přidávají čas k samotnému přenosu.
Oddělte síťové hodnoty a výkon hry
- Mbps stahování a odesílání popisují přenosovou rychlost. Latence v milisekundách popisuje čas; FPS udává počet snímků za sekundu. Tyto veličiny se nezastupují.
- Během problému zaznamenejte ping hry, jeho změny a ztrátu paketů, pokud je hra ukazuje. Průměr může skrýt krátké špičky. Jeden testový limit nezaručuje dobré spojení s každým herním serverem.
- Nízké místní FPS nebo pokles snímkové frekvence mohou vyžadovat kontrolu zařízení a grafiky. Riot například popisuje problémy FPS v League of Legends odděleně od problémů spojení. V cloudu se uplatní také videoproud, vzdálený server a místní zpracování videa.
- Vlastní velké přenosy mohou vyčerpat volnou kapacitu a vytvořit fronty. Ověřte oba směry a skutečné souběžné činnosti místo počtu připojených zařízení. Zátěž sama nedokazuje závadu ani potřebu vyššího tarifu.
Co ověřuje VMAXCHECK?
VMAXCHECK používá M-Lab NDT přes jedno TCP spojení k testovacímu serveru. Výsledek se týká tohoto cíle, metody, zařízení a času. Neměří UDP provoz hry, FPS ani výkon všech služeb. TCP latence testu není ping herního serveru; chybějící hodnota není nula. Test vytváří provoz: proveďte jej mimo hraní nebo důležitý hovor. Zaznamenejte server a spojení. M-Lab zveřejňuje výsledky a použitou veřejnou IP adresu.
Porovnávejte jednu podmínku najednou
- Krátce pozastavte vlastní stahování nebo zálohování a vyzkoušejte stejnou hru ve vhodné testovací relaci bez souběžného testu rychlosti. Zaznamenejte činnost, síťové hodnoty a FPS. Zlepšení ukazuje rozdíl v zátěži, nikoli konkrétní vadný díl.
- Porovnejte Wi-Fi a Ethernet na stejném zařízení, ve stejné hře a regionu v blízkých časech. Ověřte aktivní spojení a limity portu a adaptéru. Kabel k uzlu mesh může ponechat další bezdrátový úsek. Zlepšení zužuje hledání, ale nedokazuje závadu routeru.
- V cloudu porovnejte nižší podporovanou kvalitu proudu. Při místních problémech FPS vyzkoušejte jednu dokumentovanou grafickou změnu v testovací relaci a podle potřeby obnovte původní nastavení. Kvalita může měnit síťovou i místní zátěž současně a sama neurčuje příčinu.
- Samostatně porovnejte jiný čas, vhodné zařízení nebo službu a ověřte oficiální stav hry. Změna regionu může změnit server, trasu a frontu; neodděluje jistě závadu serveru od spojení. Uložte porovnání před další změnou.
Vyberte kapacitu a podporu podle výsledků
Větší kapacita může pomoci, pokud souběžné činnosti opakovaně vyčerpávají jinak fungující spojení nebo velké přenosy potřebují vyšší rychlost. Dostatečné hodnoty neodůvodňují automaticky dražší tarif. Podpoře soukromě sdělte hru nebo službu, režim, region, zařízení, čas, zátěž a srovnání, bez hesel a tokenů účtu. Problém jedné hry nebo FPS patří příslušné podpoře; opakované problémy více služeb také poskytovateli. Změna DNS, otevírání portů, vypnutí ochrany a nákup zařízení nejsou obecnými řešeními.