সাহায্য
আমার পিং বেশি কেন?
পিং বেশি হলে লক্ষ্য, পদ্ধতি ও লোড তুলনা করুন; ক্ষণিকের বৃদ্ধি ও স্থায়ী দেরি আলাদা করে Wi-Fi, নিজের ট্র্যাফিক ও পরিষেবার তথ্য দেখুন।
দ্রুত ডাউনলোড খেলায় বা কলে দ্রুত সাড়া নিশ্চিত করে না। পিং সাধারণত নির্দিষ্ট লক্ষ্যে ডেটা যাওয়া ও ফেরার সময়, মিলিসেকেন্ডে প্রকাশিত। স্থানীয় নেটওয়ার্ক, পথ, লক্ষ্য ও লোড প্রভাব ফেলতে পারে, কিন্তু একটি সংখ্যা কারণ নির্ধারণ করে না। ছবি আটকে গেলে FPS ও ফ্রেমের সময়ও দেখুন; এগুলো অন্য পরিমাপ।
আগে পরিমাপের অর্থ বুঝুন
- 1 ms এক সেকেন্ডের হাজার ভাগের এক ভাগ। যাওয়া-ফেরার সময় নিজে থেকে একদিকের দেরি নয়; পরিস্থিতি না জেনে দুই দিয়ে ভাগ করবেন না। Mbps ডেটা স্থানান্তরের হার মাপে, এই সময় নয়।
- 30, 60 বা 100 ms সব খেলা ও কলের মান নিশ্চিত করার সর্বজনীন সীমা নয়। পরিষেবার চাহিদা, নিজের স্বাভাবিক মান ও সমস্যার সময় বিবেচনা করুন।
- সর্বনিম্ন বা গড় অল্প সময়ের বৃদ্ধি আড়াল করতে পারে। সরঞ্জাম দেখালে সময়ের পরিবর্তন, সর্বনিম্ন, গড়, সর্বোচ্চ ও অনুপস্থিত উত্তর রাখুন। Jitter হিসাব সরঞ্জামভেদে বদলায়; সর্বোচ্চ থেকে সর্বনিম্ন বাদ দেওয়া সর্বজনীন সংজ্ঞা নয়।
- VMAXCHECK M-Lab NDT ব্যবহার করে এবং সার্ভারের TCP/BBR তথ্য থেকে পাওয়া সবচেয়ে ছোট ধনাত্মক দেরির মান নেয়। এটি সেই পরীক্ষার লক্ষ্য সম্পর্কে, খেলার সার্ভারের পিং বা লোডে ক্ষণিকের বৃদ্ধির পূর্ণ পরীক্ষা নয়।
তুলনাযোগ্য শুরুর পরিস্থিতি লিখুন
সময়, ডিভাইস, অ্যাপ সংস্করণ, পরিষেবা ও লক্ষ্য বা অঞ্চল, সংযোগ, Wi-Fi অবস্থান, VPN বা প্রক্সি এবং চলমান স্থানান্তর লিখুন। সমস্যা চলার সময় তথ্য নিন, তবে গুরুত্বপূর্ণ ম্যাচে সেটিং বদলাবেন না। অন্য লোড ছাড়া তুলনায় গতির পরীক্ষা খেলা বা কল থেকে আলাদা চালান, কারণ পরীক্ষাও ট্র্যাফিক তৈরি করে। লোডের তুলনা আলাদা পরিকল্পনা করে করুন।
চারটি তুলনা ও সিদ্ধান্তের সীমা
- একই ডিভাইস, পরিষেবা ও অঞ্চলে Wi-Fi-এর সঙ্গে পাওয়া Ethernet তুলনা করুন। বারবার উন্নতি তারহীন অংশ পরীক্ষা করতে সাহায্য করে, রাউটার নষ্ট হওয়া প্রমাণ করে না। Mesh নোডে কেবল লাগালেও নোডের মধ্যে তারহীন সংযোগ থাকতে পারে। ম্যাচের সার্ভার বদলালে লিখুন।
- শান্ত সংযোগের সঙ্গে নিজের স্বাভাবিক ডাউনলোড, এরপর আপলোড আলাদা তুলনা করে শেষে আবার শান্ত সংযোগে ফিরুন। গুরুত্বপূর্ণ কল ও ম্যাচের সময় এড়ান। একই মাপ 12 থেকে 150 ms হলে পার্থক্য 138 ms: হিসাবের উদাহরণ, সীমা বা নির্দিষ্ট ডিভাইসের ত্রুটির প্রমাণ নয়।
- পরিষেবার অফিসিয়াল অবস্থা দেখুন এবং অন্য উপযুক্ত পরিষেবা তুলনা করুন। অন্য লক্ষ্য অন্য পথ ব্যবহার করতে পারে। একটি সচল পরিষেবা আপনা-আপনি সরবরাহকারীর সমস্যা বাতিল করে না।
- অ্যাপে অঞ্চল বাছাই থাকলে নথিভুক্ত বিকল্প দেখুন। অন্য অঞ্চল লক্ষ্য, পথ এবং কখনো অপেক্ষা বা ম্যাচের মান বদলায়। ভৌগোলিক নৈকট্য সবচেয়ে কম পিং নিশ্চিত করে না। VPN বা প্রক্সি লিখুন, দরকারি সুরক্ষা বন্ধ করবেন না।
Windows-এ ঐচ্ছিক পরীক্ষার জন্য ping /n 20 HOST ব্যবহার করতে পারেন। HOST-এর জায়গায় প্রকৃত গেটওয়ে ঠিকানা অথবা পরিষেবার নথিভুক্ত পরীক্ষার লক্ষ্য দিন; রাউটারের ঠিকানা ধরে নেবেন না। উত্তর দিলে গেটওয়ে ও বাইরের লক্ষ্য আলাদা তুলনা করে সংখ্যা, সময় ও সময়সীমার মধ্যে না আসা উত্তর রাখুন। ICMP খেলার UDP ট্র্যাফিক নয়: স্বাভাবিক উত্তর খেলার সমস্যা বাতিল করে না, উত্তর না আসা ইন্টারনেট বন্ধের প্রমাণ নয়। ঐচ্ছিক tracert /d HOST পথ বর্ণনা করে। তারকা বা একটি ধীর মধ্যবর্তী নোড ত্রুটি প্রমাণ করে না; নোড পর্যন্ত সময় যোগ করবেন না।
তথ্যসমর্থিত একটি পরিবর্তন করুন
- তুলনা তারহীন অংশ নির্দেশ করলে উপযুক্ত জায়গা বা সংযোগ চেষ্টা করুন এবং ডিভাইসের নথি অনুসরণ করুন। সমর্থিত পদ্ধতিতে আপডেট করে আগের সেটিং রাখুন ও আবার তুলনা করুন।
- নিজের স্থানান্তর দেরি বাড়ালে সময় বদলান বা হার সীমিত করুন। সারি ব্যবস্থাপনা বা SQM-এর জন্য মডেলের সমর্থন ও নথিভুক্ত পদ্ধতি চাই। কনফিগারেশন রাখুন, থ্রুপুট ও CPU লোডও দেখুন। Gaming mode উন্নতির নিশ্চয়তা নয়।
- বেশি Mbps-এর প্ল্যান কম পিং নিশ্চিত করে না। প্রকৃত ব্যান্ডউইথের সীমা পরিমাপ দিয়ে বিচার করুন। শুধু বেশি সংখ্যার জন্য DNS, রেজিস্ট্রি, পোর্ট বা সুরক্ষা বদলাবেন না, রাউটার কিনবেন না।
- একটি বিষয় বদলে তুলনাযোগ্য লক্ষ্য ও লোডে আবার পরীক্ষা করুন; কাজ না করা পরিবর্তন ফিরিয়ে নিন। প্রস্তুতকারকের নির্দেশে পুনরায় চালুর আগে ঘটনা ও মাপ রাখুন। একটি পরিষেবার জন্য তার সহায়তায় যোগাযোগ করুন; একাধিক পরিষেবার জন্য সরবরাহকারীকে দেওয়ার তুলনামূলক তথ্য প্রস্তুত করুন।
সময়, লক্ষ্য, পদ্ধতি, সংযোগ, লোড, নমুনার সংখ্যা এবং খেলা বা কলের তথ্য সহায়তায় ব্যক্তিগত চ্যানেলে দিন। লগইন তথ্য, অ্যাক্সেস টোকেন, ব্যক্তিগত পরিচয় ও লগের ব্যক্তিগত তথ্য সরান। কম সর্বনিম্ন মান বাস্তব সমস্যার সময়ের পরিমাপের বিকল্প নয়।
তথ্যসূত্র
- Microsoft: ICMP ping and round-trip times
- Microsoft: Tracert and nonresponding intermediate routers
- M-Lab: NDT measurement scope
- M-Lab: NDT7 TCP latency metrics and server selection
- Riot: Latency, jitter and connection diagnosis
- Epic: Fortnite targets, load, ICMP and UDP comparison
- IETF RFC 7567: Queue management and delay
- Riot: Distinguish frame-rate performance problems